소설 한 챕터가 자동으로 코믹 한 페이지가 되지는 않습니다.
먼저 챕터를 시각적 비트로 바꾸세요:
chapter promise -> pressure -> reveal -> choice -> consequence -> hook
그다음 어떤 비트가 패널로 가야 하는지, 어떤 비트가 캡션이 될 수 있는지, 어떤 비트가 재사용 가능한 시각 자산이 되어야 하는지 결정하세요.
가장 빠른 시작점은 챕터를 LlamaGen.AI Upload에 업로드하고 패널을 생성하기 전에 먼저 비트 맵을 요청하는 것입니다.
소설 챕터에는 보통 여러 종류의 요소가 섞여 있습니다:
| 챕터 요소 | 시각적으로 바뀌는 것 |
|---|---|
| 장면 도입 | 이스태블리싱 이미지 |
| 캐릭터의 욕망 | 명확한 행동 또는 가로막힌 목표 |
| 묘사 | 장소 신호 또는 분위기 레퍼런스 |
| 대화 | 말풍선, 캡션, 또는 시각적 침묵 |
| 내면 생각 | 표정, 자세, 사물, 또는 카메라 거리 |
| 전환점 | 패널 리빌 또는 스크롤 비트 |
| 엔딩 훅 | 페이지 넘김, 세로형 클리프행어, 또는 비주얼 노벨 선택지 |
비트 패스를 건너뛰면 코믹은 대개 텍스트가 너무 많아지거나 너무 산만해집니다.
이 튜토리얼에서는 하나의 오리지널 챕터 요약을 사용해 이를 코믹 비트 플랜으로 변환합니다.
| 테스트 항목 | 설정 |
|---|---|
| 테스트 날짜 | 2026년 8월 24일 |
| 원본 | 가상의 장편 스토리에서 가져온 한 챕터 |
| 주요 도구 진입점 | LlamaGen.AI Upload |
| 목표 출력물 | 비트 맵, 6패널 플랜, 수정 체크리스트, 비주얼 노벨 변형안 |
| 제작 단계 | 최종 코믹 생성 전 |
| 실제 편집 시간 | 약 24분 |
| 총 소요 시간 | 한 번의 수정 패스를 포함해 약 49분 |
| 편집 메모 | 이것은 작가를 위한 워크플로우 테스트이며, 속도나 가격 벤치마크가 아닙니다. |
테스트 질문은 다음과 같았습니다:
Can one prose chapter become a visual beat map without losing the chapter's emotional turn?
다음은 챕터 요약입니다:
Eli works the night shift in a closed coastal library. He is waiting for the storm to pass so he can go home, but the oldest reading room keeps unlocking itself.
Inside, the atlas table is open to a page that did not exist yesterday. The map shows the town as it will look tomorrow after the tide rises.
Eli wants to leave, but his sister's name is written beside the flooded pier.
The chapter ends when he finds a ferry token under the atlas. It is warm, as if someone has just used it.
이 챕터는 깔끔한 구조를 가지고 있습니다:
ordinary night -> impossible room -> future map -> personal stake -> warm token hook
이 구조가 각색의 중심축입니다.
먼저 챕터의 약속이 무엇인지 식별하세요. 이 예시에서는:
The library knows tomorrow before Eli does.
이제 챕터를 시각적 비트로 나누세요.

| 비트 | 시각적 질문 | 패널의 역할 |
|---|---|---|
| 오프닝 이미지 | 여기는 어디인가? | 밤의 폐쇄된 해안 도서관 |
| 캐릭터의 욕망 | 엘리는 무엇을 원하는가? | 근무를 마치고 떠나고 싶어 한다 |
| 압박 | 무엇이 그를 막는가? | 열람실 문이 저절로 열린다 |
| 리빌 | 무엇이 불가능한가? | 지도책이 내일의 홍수를 보여준다 |
| 개인적 이해관계 | 왜 중요한가? | 부두 옆에 여동생의 이름이 나타난다 |
| 선택 | 엘리는 무엇을 해야 하는가? | 떠날 것인가 조사할 것인가 |
| 훅 | 어떤 이미지로 챕터가 끝나는가? | 손 안의 따뜻한 페리 토큰 |
이 맵이면 코믹 기획을 시작하기에 충분합니다.
챕터가 2,000단어일 수는 있지만, 코믹 페이지에는 여섯에서 열 개의 시각적 결정만 필요할 수 있습니다.
다음 필터를 사용하세요:
| 산문 구절 | 비트 결정 |
|---|---|
| 도서관 묘사 | 하나의 이스태블리싱 패널 |
| 폭풍의 분위기 | 별도 패널이 아니라 배경과 조명 |
| 엘리의 지루함 | 하나의 자세 또는 행동 |
| 문이 열리는 순간 | 하나의 명확한 소리 또는 동작 비트 |
| 미래의 지도 | 하나의 큰 리빌 패널 |
| 여동생의 이름 | 클로즈업 인서트 |
| 페리 토큰 | 마지막 훅 패널 |
챕터를 축소하는 것이 아닙니다. 독자가 반드시 봐야 할 것을 선택하는 것입니다.
첫 샘플이라면 6패널이면 충분합니다.

다음은 간결한 패널 플랜입니다:
| 패널 | 카메라 | 이미지 | 스토리 역할 |
|---|---|---|---|
| 1 | 와이드 | 닫힌 도서관, 바깥의 폭풍 | 고립감 설정 |
| 2 | 미디엄 | 엘리가 잠긴 열람실을 확인한다 | 일상적인 루틴 보여주기 |
| 3 | 클로즈 | 문고리가 저절로 돌아간다 | 압박 도입 |
| 4 | 와이드 | 하나의 램프 아래 펼쳐진 지도책 테이블 | 불가능한 공간 리빌 |
| 5 | 인서트 | 부두 옆의 여동생 이름 | 위험을 개인적인 것으로 만들기 |
| 6 | 클로즈 | 엘리의 손 안의 따뜻한 페리 토큰 | 훅으로 마무리 |
이 페이지 플랜이 잘 작동하는 이유는 모든 패널이 독자가 가진 정보를 바꾸기 때문입니다.
실제 챕터, 초안, 아웃라인, 또는 씬 파일이 있다면 LlamaGen.AI Upload를 사용하세요.

다음 지시문을 사용하세요:
I am adapting this novel chapter into comic beats.
Please return:
1. The chapter promise in one sentence.
2. The emotional turn.
3. The 6-10 visual beats.
4. What to cut, keep, and visualize.
5. A panel plan for a sample comic page.
6. A webtoon scroll version.
7. A visual novel scene version.
8. Character, location, and prop continuity notes.
9. A repair checklist for weak panels.
Do not rewrite the whole chapter. Turn it into visual production decisions.
그다음 챕터를 업로드하고, 결과물을 최종 스크립트가 아니라 플랜으로 검토하세요.
하나의 챕터는 여러 시각적 출력물로 바뀔 수 있습니다.
| 출력물 | 비트 수 | 가장 적합한 구조 |
|---|---|---|
| 코믹 샘플 페이지 | 6-8 비트 | 하나의 명확한 페이지 넘김 |
| 만화 씬 | 8-12 비트 | 더 많은 반응과 침묵 |
| 웹툰 에피소드 | 10-18 비트 | 세로 리듬과 클리프행어 |
| 비주얼 노벨 씬 | 5-9 비트 | 배경, 대화, 선택, 결과 |
| 피치 덱 샘플 | 4-6 비트 | 톤과 캐릭터를 빠르게 증명 |
목표가 각색 품질을 테스트하는 것이라면, 샘플 페이지 하나로 시작하세요. 목표가 독자 대상의 웹툰이라면, 같은 비트를 스크롤 리듬으로 확장하세요.
최종 생성 전에 짧은 연속성 패킷을 작성하세요.
| 자산 | 고정할 메모 |
|---|---|
| 엘리 | 연령대, 실루엣, 머리, 의상, 반복되는 표정 |
| 도서관 | 해안 마을, 오래된 열람실, 램프, 지도책 테이블, 폭풍 창문 |
| 지도책 | 큰 책, 지도 페이지, 닳은 종이, 중심 리빌 오브젝트 |
| 페리 토큰 | 작고 둥근 오브젝트, 따뜻한 빛, 마지막 훅 |
| 분위기 | 조용함, 긴장감, 조사하는 느낌, 액션 위주 아님 |
이렇게 하면 모든 패널이 같은 이야기 세계를 공유하게 됩니다.
비주얼 노벨에서는 같은 비트 맵이 씬 로직이 됩니다:
| 비트 | 비주얼 노벨 자산 |
|---|---|
| 도서관의 밤 | 배경 |
| 엘리가 문을 알아차림 | 스프라이트 표정 변화 |
| 지도책 리빌 | CG 씬 또는 클로즈업 |
| 여동생의 이름 | 인서트 이미지 |
| 떠날지 조사할지 | 선택지 |
| 따뜻한 토큰 | 씬 종료 이미지 |
핵심은 선택지 배치입니다. 독자가 이해관계를 이해하기 전에 분기를 만들지 마세요.
실패한 버전은 다음 프롬프트를 사용했습니다:
Convert each paragraph of this chapter into a comic panel.
이 방식은 패널 수가 너무 많고 페이싱도 약했습니다.
| 문제 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| 지나치게 많은 정적인 패널 | 문단을 패널로 취급함 | 문단이 아니라 비트를 사용 |
| 훅이 약하게 느껴짐 | 마지막 이미지에 우선순위가 없었음 | 마지막 패널을 토큰에 할당 |
| 캐릭터 동기가 불분명함 | 엘리가 원하는 것이 명시되지 않았음 | 먼저 챕터의 약속을 정의 |
| 비주얼 노벨 선택지가 뜬금없게 느껴짐 | 이해관계가 너무 늦게 등장함 | 선택지 전에 여동생의 이름 배치 |
| 배경이 흔들림 | 장소 패킷이 없었음 | 도서관과 지도책 레퍼런스를 고정 |
수정 방법은 비트 맵을 다시 만드는 것이었습니다.
패널을 생성하기 전에 다음을 확인하세요:
| 질문 | 통과 조건 |
|---|---|
| 챕터는 무엇을 약속하는가? | 하나의 시각적 문장 |
| 캐릭터는 무엇을 원하는가? | 보이는 행동 또는 가로막힌 목표 |
| 전환점은 어디인가? | 하나의 비트가 독자의 이해를 바꾼다 |
| 샘플은 어떤 이미지로 끝나는가? | 강한 훅 패널 |
| 무엇을 잘라낼 수 있는가? | 이미지로 반복되는 모든 산문 |
| 무엇이 일관되게 유지되어야 하는가? | 캐릭터, 장소, 소품, 분위기 |
첫 테스트라면 한 페이지 또는 짧은 스크롤 섹션 하나를 사용하세요. 책 전체를 각색하는 것이 아니라, 이야기가 시각적으로 작동하는지 테스트하는 것입니다.
아니요. 정보, 감정, 행동, 또는 서스펜스가 변하는 순간에 패널을 사용하세요. 요약과 분위기는 종종 하나의 강한 이미지로 바꿀 수 있습니다.
네. 비트를 배경 상태, 스프라이트 표정, CG 순간, 선택지 타이밍으로 변환하세요.
LlamaGen.AI Upload에서 시작하세요. 챕터 하나를 업로드하고 비트 맵을 요청한 다음, 가장 강한 비트를 스토리보드 패널로 바꾸세요.
가장 좋은 챕터 각색은 직접 변환이 아닙니다. 그것은 비트 맵입니다.
챕터 하나를 LlamaGen.AI Upload에 업로드하고, 챕터의 약속을 식별하고, 여섯에서 열 개의 시각적 비트를 선택한 뒤, 그 결정들을 바탕으로 코믹 또는 비주얼 노벨 씬을 구성하세요.
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