기본 비공개
파일은 브라우저에서 로컬로 처리됩니다.
기존 스프라이트 시트를 작품 업로드 없이 검토된 애니메이션 프레임, 패킹된 아틀라스, 그리고 Godot 또는 Unity용 파일로 바꿉니다.

네. 분할, 검토, 이동 가능한 JSON, Godot 4, Unity 내보내기 모두 브라우저에서 로컬로 실행되며, 크레딧도 업로드도 필요 없습니다.
이 유틸리티는 브라우저에서 실행됩니다. 파일은 기기에만 남아 있으며 생성 크레딧도 사용되지 않습니다.
이미지는 자르기, 편집, 패킹, 내보내기 과정 내내 이 기기 안에만 유지됩니다.
게임플레이, 휴대기기 사용성, 조화로운 디자인을 살펴보세요. 이 AI 생성 컨셉은 시각적 가능성을 보여줍니다. 출시 전에는 직접 준비한 에셋과 엔진 가져오기를 꼭 검토하세요.

애니메이션 포즈, 전경 장애물, 배경 대비가 액션을 어떻게 받쳐주는지 확인하세요.

캐릭터의 비율, 색감, 액션 실루엣이 주변 세계와 어떻게 맞는지 비교해 보세요.

캐릭터, 세계관, 인터페이스를 데스크톱 플레이 화면 크기에서 함께 확인해 보세요.
구체적인 입력으로 결과를 확인하고, 현재 제한 사항을 살핀 뒤 다음 단계를 선택하세요.

아래의 투명한 128 × 64 데모 PNG를 사용하세요. 32 × 32 셀이 가로 4칸, 세로 2칸으로 배치되어 있으며 여백이나 간격은 없습니다.
이 소스 그리드는 32 × 32 셀 8개로 구성되어 있습니다. 트리밍을 끄면 내보낸 각 프레임이 그 캔버스 크기를 유지하며, 트리밍을 켜면 보이는 경계가 달라집니다.
그리드는 기존 아트워크를 분할할 뿐, 없는 포즈를 새로 만들지는 않습니다. Godot SpriteFrames는 애니메이션 타이밍을 저장하고, 내보내기 도구는 피벗 정보를 메타데이터로 보관해 직접 배치 검사를 할 수 있게 합니다.
직접 가져오기를 준비할 때는 엔진 또는 에디터 문서를 확인하세요. 이 자료는 파일 및 재생 동작을 설명할 뿐, PixelBox를 보증하지는 않습니다.
콘텐츠가 업데이트되었습니다:
LlamaGen이 게시 및 관리합니다. 이 페이지는 현재 PixelBox 컨트롤과 내보내기 형식을 설명합니다. 잘못된 정보나 내보내기 문제는 팀에 문의하세요.
파일은 브라우저에서 로컬로 처리됩니다.
타이밍을 미리 보고, 프레임 순서를 바꾸고, 픽셀을 수정하고, 정확한 공용 피벗을 설정하세요.
자른 프레임에 패딩을 적용해 패키징하고, 휴대용 JSON, Godot 4, 또는 Unity 파일로 내보내세요.
PNG, WebP 또는 JPG 스프라이트 시트를 선택하세요.
그리드를 확인하고 결과를 재생한 뒤, 프레임을 수정하거나 재정렬하고 지면 피벗을 설정하세요.
개별 프레임, 아틀라스와 메타데이터, 또는 Godot 4/Unity 패키지를 다운로드하세요.
아니요. 자르기는 브라우저에서 로컬로 처리되며 생성 크레딧을 사용하지 않습니다.
네. PNG와 WebP의 투명도는 각 내보낸 PNG 프레임에서 유지됩니다.
외곽 여백과 간격을 정수 픽셀 단위로 설정하세요. 라이브 오버레이가 분할 전에 정확한 셀을 보여줍니다.
아니요. 휴대용, Godot 4, Unity ZIP 내보내기를 포함한 전체 로컬 파이프라인은 무료이며 크레딧을 사용하지 않습니다.