漫画动画与版式
选择适合你故事的四格漫画版式
只要每一格职责明确,四格就足以讲完一个完整的小故事。先确定阅读顺序和最终展示载体,再往每个格子里填细节。
你将制作什么
为故事页、短条漫或虚构游戏对白场景准备的四个节拍大纲与真实版式衔接。

内容已审核:
先选阅读载体
2 × 2 网格能让四个节拍紧凑地落在一页上。横向条带则更适合在宽屏载体上强调从左到右的顺序。但两者都不能自动解决手机端可读性问题:请按读者实际看到的尺寸预览,并考虑将分镜拆开做竖版编辑。
- g-2x2 适合紧凑页面,带两行清晰排布。
- 当每个节拍在窄分镜中仍能清晰阅读时,使用 g-4strip。
- 先为脸部、关键道具和预留对白留出空间,再补背景细节。
让四格各有分工
用“铺垫、变化、反应、收束”作为规划框架。在游戏过场中,第一格可以交代任务地点,第二格揭示被阻断的路线,第三格表现玩家角色发现线索,第四格揭示下一个目的地。漫画页属于叙事素材;这不会生成游戏逻辑或可游玩版本。
- 在两种版式里保持同一个故事,比较才有意义。
- 先不加对白测试大纲,再只补必要的文字。
- 让最后一格回答开头的问题,或主动铺垫下一个节拍。
了解哪些内容仍可编辑
下面的版式链接会用所选版式 ID 和分镜数量打开真实创作器。这只是一个起始模板。除非所选工具明确支持拆分或重建,否则上传的成品页面仍然是一张平面图。不要默认它的分镜边框、文字和角色会自动变成独立可编辑对象。
- 请把脚本和原始图片与最终导出文件一起保存。
- 在依赖后续分镜修改之前,先确认编辑器当前提供的控制项。
- 测试对白位置和阅读顺序时,请使用专门的对白与阅读顺序工具。
实操示例
同一个提灯故事的四个节拍
请在 2 × 2 网格和横向条带中都试试这四个节拍。这是原创规划练习;请自行确定阅读方向,并始终保持一致。
| 分镜 | 故事作用 | 展示内容 | 检查重点 |
|---|---|---|---|
| 1 | 铺垫 | Mika 在下雨的电车站等待,手里拿着黄铜提灯。 | 轮廓、围巾和目的地都能辨认出来。 |
| 2 | 变化 | 前方的窄门看起来是关着的。 | 这个障碍在视觉上与第一格不同。 |
| 3 | 反应 | Mika 把提灯举向一个小开口。 | 手和提灯的构图不能遮住重要的脸部或线索。 |
| 4 | 收束 | 打开的门后透出光线。 | 即使还没加对白气泡,结果也能看懂。 |
导出前
- 用手指沿着预定分镜顺序查看;每一次跳转都不应含糊。
- 在相同的最终显示尺寸下比较这两种版式。
- 将对白控制在预定区域内,并检查实际导出的文件。
从真实版式开始
这些预览使用与 LlamaGen 版式库相同的分镜几何结构。打开版式时,会将其 ID 和分镜数量传递给漫画创作器;它不会保留现有画作,也不保证能把上传的单页平面图准确重建为可编辑版本。
在场景中查看完成的故事
由 AI 生成的展示概念,角色为虚构成人。纸质印刷、游戏场景和戏剧剧照仅用于说明可能的用途;它们不是客户照片、可游玩游戏截图、生成视频演示,也不是印刷服务。



开始前的问题
2 × 2 版式一定比条带更好吗?
不是。应根据观看载体、阅读路径、对白以及每格必须承载的动作来决定。要在真实观看尺寸下比较同一个故事,而不是只看大屏预览。
所选版式和分镜数量会在创作器里打开吗?
这些链接会把共享目录里的版式 ID 和分镜数量传给漫画创作器。生成前请先查看当前创作器设置。链接不会导入现有画作,也不保证后续每一步编辑都可用。
可以把完成的分镜用于游戏吗?
在你拥有必要权限的前提下,它们可以作为项目中的叙事美术素材来准备。导出要求、对白交互和游戏引擎集成都属于独立工作。本页的 AI 游戏场景仅展示呈现可能性,并不是可运行的游戏。