一张 128×64 的 sprite sheet,分成 8 个 32×32 帧,放大的角色呈现清晰的最近邻像素边缘。
构建的工具示例:4 列 2 行的画板可生成 8 帧 32 × 32 图。整数缩放会放大像素块且不会平滑处理。
直接答案

精灵图切图工具免费吗?

是的。切片、审核、便携式 JSON、Godot 4 和 Unity 导出全部都在浏览器本地运行,不消耗积分,也不会上传。

实时工作区

本地创作,干净导出。

该工具在浏览器中运行。文件会保留在你的设备上,也不会消耗生成积分。

01
切分本地浏览器工作流
从真实精灵图集开始

在切片、编辑、打包和导出的整个过程中,图像都会保留在本设备上。

在游戏中

像看游戏一样看素材。

探索玩法、便携设备使用场景和统一设计。这些 AI 概念图仅用于展示视觉可能性;正式发布前请检查你自己的素材和引擎导入结果。

像素风平台游戏概念图:角色穿行于城堡关卡,包含平台、环境层和动作特效。

横版关卡中的精灵

检查动画姿势、前景障碍物和背景对比度如何配合动作表现。

AI 生成的像素 RPG 概念图,森林战斗中的青绿色游侠与下方对应的站立、行走和攻击姿势组合呈现。

同一角色,多方向多动作

对比角色的比例、配色和动作轮廓与周围世界的协调度。

AI 生成的居家游玩概念图,画面中双手放在键盘和鼠标上,森林像素 RPG 占满一台大尺寸桌面显示器。

在桌前试试这个场景

以桌面游玩尺寸同时看角色、世界和界面。

实用示例

切分可下载的八帧图表

先用具体输入查看输出,再确认当前限制,然后决定下一步。

一张 128×64 的 sprite sheet,分成 8 个 32×32 帧,放大的角色呈现清晰的最近邻像素边缘。
构建的工具示例:4 列 2 行的画板可生成 8 帧 32 × 32 图。整数缩放会放大像素块且不会平滑处理。

示例输入

请使用下方透明的 128 × 64 演示 PNG。它包含 4 列 2 行的 32 × 32 格子,没有边距和间距。

检查项

  1. 下载演示文件,在切片工具中选择它,并设置为 4 列 2 行。外边距和间距保持 0。
  2. 确认覆盖层完整包住每个角色。预览帧顺序,如动画需要,请调整共享地面锚点。
  3. 导出 PNG 帧或图集包。导入项目前请检查帧尺寸、名称、时长和锚点。

预期输出

该源网格包含八个 32 × 32 格子。关闭裁剪时,每个导出的帧都会保留该画布尺寸;启用裁剪后,显示边界会变化。

当前限制

网格只会切分现有素材,不会补出缺失姿势。Godot SpriteFrames 会保存动画时序,而导出器会将枢轴信息作为元数据保留,便于你自行检查摆放。

官方工作流参考

在准备自定义导入时,请查看引擎或编辑器文档。这些资料只说明文件和播放行为,并不代表对 PixelBox 的背书。

发布方与支持

内容已更新:

由 LlamaGen 发布并维护。此页面说明当前 PixelBox 的控制项和导出格式。如有信息错误或导出问题,请联系团队。

01 / 为什么有效

为生产而做,不只是预览。

01

默认私密

你的文件会在浏览器本地处理。

02

导出前审核

预览时序、重新排序帧、修复像素,并设置精确的共享轴心。

03

引擎导入包

打包裁切后的帧并添加边距,导出可移植 JSON、Godot 4 或 Unity 文件。

02 / 工作流

从源文件到清晰标注的输出。

步进 01

拖入画板

请选择 PNG、WebP 或 JPG sprite sheet。

步进 02

审核动画

确认网格,试玩结果,修复或重新排序帧,并设置地面锚点。

步进 03

导出到你的引擎

下载单帧、图集和元数据,或 Godot 4 / Unity 套件。

03 / 常见问题

生成前先明确规则。

这里会上传我的精灵图吗?

不会。切图会在你的浏览器本地完成,不消耗生成积分。

它能保留透明度吗?

是的。每个导出的 PNG 帧都会保留 PNG 和 WebP 的透明度。

如果我的图层有边距怎么办?

以整像素设置外边距和间距。实时叠层会在切分前显示精确单元格。

导出需要账号吗?

不会。完整的本地流程——包括可移植包、Godot 4 和 Unity ZIP 导出——是免费的,不消耗积分。

流水线下一步

Keep building the same world.

继续使用适合下一步的工具:准备参考图、检查动画帧,或为你的游戏引擎打包图集。