生成されたPNGパーツシートと抽出後の透過PNGパーツの違いを理解し、輪郭、欠けた細部、編集可能なラスター出力を確認しましょう。
ゲームキャラクターの素材準備
読み込む前にゲームキャラクターのパーツを計画する

AIで生成した日常シーンのコンセプト画像です。印刷物やデバイスの場面は、手作業で準備した後の活用例をイメージしたもので、顧客の実写写真や、書き出し・リギングの検証結果ではありません。
キャラクターのシートは装備の変更を検討したり、切り絵式のキャラクターを計画したりする際に役立ちます。ただし、ゲームで使える素材を作るには、剣が見た目上分かれているだけでは不十分です。静止画の装備違いが必要なのか、体の各部を独立して動かしたいのかを決めましょう。目的によって、必要な境界、重なり、修正は異なります。ゲームで実現したい具体的な動きや差し替えに照らし合わせて、生成されたシートを確認してください。
静止画のキャラクターバリエーションや、後の切り絵式アニメーションに使う素材を準備する、ゲームアーティストや小規模チーム向けです。
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準備を整えたキャラクター作品を、個人用の印刷物、デバイスの画面、統一感のある創作セットでどう見せられるかを探ります。



AIで生成した日常シーンのコンセプト画像です。印刷物やデバイスの場面は、手作業で準備した後の活用例をイメージしたもので、顧客の実写写真や、書き出し・リギングの検証結果ではありません。
公開済みのパーツシートの作例を確認する
ギャラリーの作例:この比較で示しているのは元画像と生成された1枚のPNGシートです。個別に抽出したPNGファイル、ZIP、PSDの実例ではありません。

元のキャラクター画像

生成された1枚のPNGパーツシート
実践的な作業手順
変更したい装備や動きを決める
盾を差し替えるなら、盾とそれを握る手の両方を確認します。マントを動かすなら、肩の後ろにある接続部分を確認します。ゲームプロジェクトへ素材を持ち込む前に描き直しを計画できるよう、今の絵では対応できない箇所に印を付けてください。
装備を体の参照画像と照合する
1枚のPNGシートを生成して確認します。分かれた剣や盾の形を元のポーズと比べ、遠近感、光の当たり方、握り方に違和感がないかを見てください。参照用の装備があっても、それに対応する体の部分や握り手が、きれいな独立パーツとして得られるとは限りません。
抽出して位置を合わせ、制作工程に向けて準備する
シートが役立ちそうであれば、透過ラスターPNG、ZIP、作業開始用PSDを作成する有料の抽出処理を利用できるか、ツールで確認します。画像編集ソフトで位置をそろえ、分かりやすい名前を付けてください。その後、使うツールでピボット、テクスチャ設定、必要なアニメーションを設定します。
確認するポイント
- 盾だけを動かしたいときに、手まで一緒に動いてしまわない。
- マントや装備の縁に、予定しているポーズ変更に必要な重なりがある。
- 配置後も、剣、盾、衣装の大きさや遠近感に一貫性がある。
- 素材の命名、位置合わせ、ピボットが、選んだゲーム制作工程の要件に合っている。
制限を理解する
- 生成処理では、リグ、動作フレーム、スプライトアトラス、ゲームエンジンへの完成済みインポートは作成されません。
- 元の画像で隠れていた体が再構成される保証はありません。つながった体や装備は、手作業で分けたり描き足したりする必要があります。
関連する作業ガイド
Live2D制作に向けて、AIで分割したキャラクター画像を確認しましょう。手作業で素材を準備する前に、顔のパーツ、髪の重なり、つながった衣装、PSD構造を確認します。
分割したラスターパーツで、マスコットの簡単な動きを計画しましょう。抽出、修正、編集ソフトでのアニメーション制作の前に、マフラー、腕、靴、体の重なりを確認します。
背景を差し替える前に、キャラクターの輪郭、地面の影、欠けた部分を確認しましょう。パーツシートが役立つ箇所と、手作業のマスクが必要な箇所を理解できます。
始める前によくある質問
ゲーム用のスプライトシートを作成できますか?
いいえ。最初の出力は分割候補のパーツを配置したPNGシートであり、アニメーションの連続フレームではありません。フレームの描画、リギング、画像のパッキング、ゲームエンジンでの設定は別途必要です。
キャラクターの装備の差し替えに使えますか?
候補となるラスターパーツの準備に役立ちます。差し替えごとに、握り方、前後の重なり、遠近感を確認してください。フードをかぶった作例では手と盾がつながっており、装備だけが分かれていても編集が完了するとは限らないことが分かります。