既定で非公開
ファイルはブラウザー内でローカル処理されます。
既存のスプライトシートを、レビュー済みアニメーションフレーム、パック済みアトラス、そしてGodotまたはUnity対応ファイルに変換します。作品のアップロードは不要です。

はい。スライス、レビュー、移植可能なJSON、Godot 4、Unity向け書き出しはすべてブラウザ内でローカル実行され、クレジット消費もアップロードもありません。
このユーティリティはブラウザ内で動作します。ファイルは端末内に保存されたままで、生成クレジットは使用しません。
画像は、スライス、編集、パッキング、書き出しの間もこの端末上に残ります。
ゲームプレイ、携帯端末での使いやすさ、統一感のあるデザインを検討できます。これらのAI生成コンセプトは見た目の可能性を示すもので、公開前にはご自身のアセットとエンジン読み込みを確認してください。

アニメーションのポーズ、前景の障害物、背景とのコントラストがアクションをどう支えるかを確認します。

キャラクターの比率、色、アクションのシルエットを、周囲の世界観と見比べられます。

キャラクター、世界観、UIをデスクトップ向けの見やすさでまとめて確認。
具体的な入力を使い、出力を確認し、現在の制限を見てから次の手順を選んでください。

下の透明な128 × 64デモPNGを使ってください。32 × 32セルが4列2行で並び、余白や間隔はありません。
この元グリッドには32 × 32セルが8個含まれています。トリミングを無効にすると、書き出しフレームはそのキャンバスサイズを維持します。トリミングを有効にすると、表示範囲が変わります。
グリッドは既存のアートを切り分けるだけで、不足しているポーズは生成しません。Godot SpriteFrames はアニメーションのタイミングを保存し、エクスポーターはピボット情報を配置確認用のメタデータとして保持します。
独自のインポートを準備する際は、エンジンまたはエディタのドキュメントを確認してください。これらの資料はファイル形式や再生動作を説明するものであり、PixelBox の推奨を意味するものではありません。
コンテンツを更新しました:
LlamaGenによって公開・管理されています。このページでは、現在のPixelBoxの操作と書き出し形式を説明しています。記載内容の誤りや書き出しの問題については、チームまでご連絡ください。
ファイルはブラウザー内でローカル処理されます。
タイミングを確認し、フレームを並べ替え、ピクセルを修正し、正確な共通ピボットを設定します。
トリミング済みフレームを余白付きでパックし、ポータブルJSON、Godot 4、またはUnity用ファイルを書き出します。
PNG、WebP、または JPG のスプライトシートを選択してください。
グリッドを確認し、結果を再生、フレームを修正または並べ替え、地面ピボットを設定します。
個別フレーム、アトラスとメタデータ、またはGodot 4 / Unity用パッケージをダウンロードします。
いいえ。切り分けはブラウザ内でローカルに行われ、生成クレジットは使用しません。
はい。各書き出しPNGフレームでは、PNGとWebPの透過が保持されます。
外側の余白と間隔を整数ピクセルで設定します。ライブオーバーレイで、スライス前に正確なセルを確認できます。
いいえ。ポータブル、Godot 4、UnityのZIP書き出しを含むローカルの一連の工程は無料で、クレジットも消費しません。