準則 01
從 Character Studio 生成的 Godot 4 SpriteFrames 同 AnimatedSprite2D 場景
Godot 4 需要有命名動畫、FPS、循環標記同穩定原點,而唔係一個冇命名嘅 PNG 資料夾。呢啲 PixelBox 頁面會按接近 SpriteFrames 匯入嘅程度排序。
由 LlamaGen 團隊發佈。本指南比較我哋自家嘅 PixelBox 工作流程,唔係比較整個像素美術軟件市場。選擇工具前,請先查看列出嘅輸出同限制。
先在 Character Studio 建立主角,匯出生成的 Godot 4 套件;如果你已經有圖集,則可使用免費精靈圖集切割器,把圖集切成 SpriteFrames。
探索遊戲玩法、手提使用情境同協調一致嘅設計。呢啲 AI 生成概念只係展示視覺可能性;發佈前請先檢視你自己嘅素材同引擎匯入。

比較角色比例、配色同動作輪廓,睇吓同周圍世界夾唔夾。

檢視地形、建築同道具點樣配合,組成一個有居民氣息嘅關卡。

以桌面遊玩尺寸,同時睇到角色、世界同介面。
從 Character Studio 生成的 Godot 4 SpriteFrames 同 AnimatedSprite2D 場景
會寫出以 Godot 為主嘅匯入檔案嘅免費切割 ZIP
只需要座標時,就用本機 atlas + JSON
Labs 地塊集同 VFX 頁面只作風格參考,直至自動地塊匯出推出
接受 clip 之後,會匯出包含 SpriteFrames、clip 名稱、FPS、循環設定同 AnimatedSprite2D 場景嘅 Godot 4 套件。
開啟工具先用具體輸入,檢視輸出,再了解現有限制,先決定下一步。

喺 slicer 入面用現有 sheet,或者用已檢視嘅 Character Studio 套件。請將 atlas 同生成嘅資源檔放埋一齊。
經審核的圖集同 SpriteFrames 資源,在你的專案中只要 texture 路徑、名稱同時間設定正確,就可以驅動 AnimatedSprite2D 播放。
提供嘅參考資料解釋咗 Godot 嘅資源同播放行為。不過場景擺位、控制器、碰撞同引擎版本兼容性,仍然要按專案逐一檢查。
內容已更新:
由 LlamaGen 發佈及維護。此頁介紹目前 PixelBox 控制項同匯出格式。如有資料不正確或匯出問題,請聯絡團隊。
Character Studio 會在片段審核後生成 SpriteFrames 同場景。正式發佈前,請先在你的 Godot 4 版本測試匯入。
可以,如果你已經有 sheet。slicer 同 packer 都係免費而且本機運行。生成積分只會用喺 AI 角色 frames。
Character Studio 會生成可審核的角色動畫。免費工具可在瀏覽器中準備現有檔案。Labs 生成器則只會回傳一張概念圖。