一張 128 x 64 的精靈圖集,分成八個 32 x 32 幀;放大後角色邊緣清晰,保留最近鄰像素效果。
構建工具示例:4 欄、2 列嘅素材紙會變成八格 32 × 32 分鏡。整數縮放會放大像素塊,而唔會做平滑。
直接答案

sprite sheet 打包器會上載我嘅分鏡嗎?

唔係。最多 64 格會保留喺瀏覽器內,並以統一網格排列。你會得到 PNG atlas 同 JSON 座標;幀唔會修剪或旋轉。

即時工作區

本機工作,乾淨匯出。

呢個工具會喺你嘅瀏覽器中運行。檔案會保留喺你裝置上,亦唔會用到生成積分。

來源與設定01
本機私人處理0 積分
加入兩幀或以上

呢個工具會喺本機運行。你嘅作品唔會上載,亦唔會消耗積分。

喺遊戲入面

用遊戲角度睇素材。

探索遊戲玩法、手提使用情境同協調一致嘅設計。呢啲 AI 生成概念只係展示視覺可能性;發佈前請先檢視你自己嘅素材同引擎匯入。

協調一致嘅像素遊戲展示,將完成嘅遊戲場景同匹配嘅角色、地形、道具圖示同介面設計配對。

整個遊戲只用一套美術方向

將可遊玩場景同角色、地形、道具同介面一併檢視,作為一致設計。

AI 生成的像素 RPG 概念圖,森林戰鬥場景中有一名青綠色遊俠,下方配有對應的站立、行走同攻擊姿勢。

同一角色嘅不同方向同動作

比較角色比例、配色同動作輪廓,睇吓同周圍世界夾唔夾。

AI 生成的像素戰鬥概念圖,森林庭院中有青綠色遊俠、琥珀色劍效、對應快捷列道具同物品欄面板。

戰鬥、道具同介面一次過睇晒

喺同一個遊玩瞬間,評估特效可見度、道具圖示同介面對比。

實用例子

打包八格同尺寸幀

先用具體輸入,檢視輸出,再了解現有限制,先決定下一步。

一張 128 x 64 的精靈圖集,分成八個 32 x 32 幀;放大後角色邊緣清晰,保留最近鄰像素效果。
構建工具示例:4 欄、2 列嘅素材紙會變成八格 32 × 32 分鏡。整數縮放會放大像素塊,而唔會做平滑。

範例輸入

下載並解壓下面八個示範分鏡。每個透明 PNG 都係 32 × 32 像素。

要檢查咩

  1. 按順序選取全部八個 PNG 幀,然後將圖集設為 4 欄。
  2. 請檢視預覽:橫向四格、縱向兩格,每格 32 像素,可組成 128 × 64 atlas。
  3. 下載素材集 PNG 同 JSON。檢查第一格係 x: 0, y: 0,而第五格係 x: 0, y: 32。

預期輸出

八個 32 × 32 輸入以四欄排列,會產生 128 × 64 PNG 素材集同 JSON 分鏡座標。

目前限制

本機 packer 會用以最大輸入為基準嘅統一網格,最多接受 64 個檔案,並保留 frame 範圍。它唔會裁切、旋轉、加邊距,亦唔會做最佳 bin packing。

官方工作流程參考

在準備自己的匯入時,請查閱引擎或編輯器文件。這些資料只說明檔案與播放行為,並不代表認可 PixelBox。

發佈者與支援

內容已更新:

由 LlamaGen 發佈及維護。此頁介紹目前 PixelBox 控制項同匯出格式。如有資料不正確或匯出問題,請聯絡團隊。

01 / 為何有效

為正式製作而設,唔只係預覽。

01

多檔案輸入

每次可加入最多 64 幀 PNG、JPG 或 WebP 圖像。

02

可預測版面

選擇欄數。每個儲格會使用輸入中最大的寬高,而幀會保留原始大小。

03

包含中繼資料

將分鏡名稱、座標同尺寸匯出成 JSON。

02 / 工作流程

由來源到清晰標示的輸出。

步進 01

加入幀

依次選擇你嘅動畫或素材 PNG 檔案。

步進 02

選擇欄數

設定圖集版面並檢視生成預覽。

步進 03

匯出兩個檔案

下載素材集 PNG 同佢嘅 JSON 座標。

03 / 常見問題

建立前先理清條件。

我的幀已上載嗎?

唔係。打包會喺你嘅瀏覽器內進行,檔案會保留喺你裝置上。

使用咩 JSON 格式?

匯出內容包括圖片名稱、atlas 尺寸,同包含 x、y、width、height 嘅 frame 物件。請為每個 frame 用獨立檔名,確保每個 JSON 項目都清楚分開。

會裁走透明像素嗎?

唔係。網格打包器會保留原始幀邊界,唔會旋轉幀或優化空白空間。如需修剪同內距控制,請使用角色圖表切割器。

流程下一步

Keep building the same world.

繼續用符合下一步嘅工具:準備參考圖、檢視動畫分鏡,或者打包素材集俾你嘅遊戲引擎。