準則 01
從 Character Studio 生成的 Unity atlas 同 AnimationClip 套件
一致嘅錨點同已命名 clip,會令 Unity 動畫更易審閱。按你係需要 PNG 素材集、座標 metadata,定係生成嘅 AnimationClip 檔案,揀返適合嘅 PixelBox 工作流程,再喺你嘅 Unity 版本入面檢查匯入。
由 LlamaGen 團隊發佈。本指南比較我哋自家嘅 PixelBox 工作流程,唔係比較整個像素美術軟件市場。選擇工具前,請先查看列出嘅輸出同限制。
在 Character Studio 生成並檢視角色,匯出 Unity atlas 同 AnimationClip 套件;如果你要切割已經畫好的圖表,可使用免費切圖工具。
探索遊戲玩法、手提使用情境同協調一致嘅設計。呢啲 AI 生成概念只係展示視覺可能性;發佈前請先檢視你自己嘅素材同引擎匯入。

探索另一個類型,同時保持角色比例、光線同介面語言一致。

比較唔同角色設計,放返入佢哋本身嘅遊戲世界睇效果。

喺同一個遊玩瞬間,評估特效可見度、道具圖示同介面對比。
從 Character Studio 生成的 Unity atlas 同 AnimationClip 套件
針對 Unity 匯入嘅免費切割 ZIP
附 JSON 座標嘅本機 atlas 打包器
提供物品、介面同 VFX 風格嘅 Labs 頁面——唔係完成品 Sprite atlas
喺你接納四方向 Idle、Walk 同 Attack 之後,會寫入 atlas 版面同 AnimationClip 檔。
開啟工具先用具體輸入,檢視輸出,再了解現有限制,先決定下一步。

請使用經檢視嘅 sprite sheet 或已匯出嘅 Unity sprite 套件。請將 atlas PNG 同對應嘅 .meta 檔放埋一齊。
Unity 匯入並在需要時重寫序列化中繼資料後,經審核的精靈與動畫片段組合。
生成檔案只係匯入起點。正式發佈前,請檢查已安裝嘅 Unity 版本、場景綁定、控制器設定同埋運行時播放。
內容已更新:
由 LlamaGen 發佈及維護。此頁介紹目前 PixelBox 控制項同匯出格式。如有資料不正確或匯出問題,請聯絡團隊。
可以,喺 Character Studio 完成片段檢視之後。請喺你使用嘅 Unity 版本打開套件,並喺發佈前確認 pivot 同 pixels-per-unit。
切圖同 packer 一直免費。只有 PixelBox 生成新角色 frames 時,先會扣除積分。
Character Studio 會生成可審核的角色動畫。免費工具可在瀏覽器中準備現有檔案。Labs 生成器則只會回傳一張概念圖。