一張 128 x 64 的精靈圖集,分成八個 32 x 32 幀;放大後角色邊緣清晰,保留最近鄰像素效果。
構建工具示例:4 欄、2 列嘅素材紙會變成八格 32 × 32 分鏡。整數縮放會放大像素塊,而唔會做平滑。
直接答案

呢個只係馬賽克濾鏡嗎?

佢會用更細嘅網格重繪來源,降低 RGB 通道級別,再用最近鄰縮放放大。顏色目標只係大概參考,唔保證調色板數量完全準確;必要時仍可手動整理。

即時工作區

本機工作,乾淨匯出。

呢個工具會喺你嘅瀏覽器中運行。檔案會保留喺你裝置上,亦唔會用到生成積分。

來源與設定01
本機私人處理0 積分
選擇圖像開始

呢個工具會喺本機運行。你嘅作品唔會上載,亦唔會消耗積分。

喺遊戲入面

用遊戲角度睇素材。

探索遊戲玩法、手提使用情境同協調一致嘅設計。呢啲 AI 生成概念只係展示視覺可能性;發佈前請先檢視你自己嘅素材同引擎匯入。

科幻像素遊戲關卡概念圖,包含玩家角色、未來建築、介面同對比鮮明嘅環境光。

世界不同,設計一致

探索另一個類型,同時保持角色比例、光線同介面語言一致。

AI 生成的三聯像素遊戲概念圖:溫馨村莊中的園丁、城堡平台遊戲中的裝甲信使,以及探索科幻關卡的機械人。

三個角色,三個遊戲世界

比較唔同角色設計,放返入佢哋本身嘅遊戲世界睇效果。

AI 生成的家用遊玩概念圖,雙手正用鍵盤同滑鼠操作,大型桌面螢幕上顯示森林像素 RPG。

喺枱前試吓個場景

以桌面遊玩尺寸,同時睇到角色、世界同介面。

實用例子

檢查縮減後嘅像素網格

先用具體輸入,檢視輸出,再了解現有限制,先決定下一步。

一張 128 x 64 的精靈圖集,分成八個 32 x 32 幀;放大後角色邊緣清晰,保留最近鄰像素效果。
構建工具示例:4 欄、2 列嘅素材紙會變成八格 32 × 32 分鏡。整數縮放會放大像素塊,而唔會做平滑。

範例輸入

用 128 × 64 示範 sheet 做可重複輸入,然後設定 32 像素網格寬度同八色量化目標。

要檢查咩

  1. 先選示範 PNG,然後將網格寬度設為 32 像素。
  2. 將小格輪廓同原圖比較。來源長寬比會提供一個 32 × 16 工作格。
  3. 下載放大後嘅 PNG,檢查喺縮細時消失咗嘅細節。

預期輸出

此範例將 32 × 16 的縮小網格無平滑放大至 640 × 320 像素。

目前限制

轉換器會降低解析度並量化 RGB 通道;無法重建手繪像素細節。色盤標籤只係量化目標,所以輸出唔保證精確色數。

官方工作流程參考

在準備自己的匯入時,請查閱引擎或編輯器文件。這些資料只說明檔案與播放行為,並不代表認可 PixelBox。

發佈者與支援

內容已更新:

由 LlamaGen 發佈及維護。此頁介紹目前 PixelBox 控制項同匯出格式。如有資料不正確或匯出問題,請聯絡團隊。

01 / 為何有效

為正式製作而設,唔只係預覽。

01

真實像素網格

先將來源縮到細畫布,再無平滑放大。

02

近似減色

根據色彩目標降低 RGB 通道層級。呢個目標只屬近似值,唔保證最終調色板大小。

03

私人轉換

來源圖片永遠唔會離開你嘅瀏覽器。

02 / 工作流程

由來源到清晰標示的輸出。

步進 01

上載圖片

選擇相片、繪畫、渲染圖或遊戲參考。

步進 02

縮減網格

調整網格寬度同大概色彩目標,直到輪廓夠清晰。

步進 03

下載結果

匯出實用顯示尺寸嘅清晰 PNG。

03 / 常見問題

建立前先理清條件。

呢個只係馬賽克濾鏡嗎?

不是。系統會在真正更細小的格網上重新繪製原圖、減少顏色,並以最近鄰渲染進行縮放。

支援透明度嗎?

係。如果原始格式包含 alpha,透明區域會保留。

顏色目標會保證精確顏色數量嗎?

唔係。顏色減少會將每個 RGB 通道四捨五入到少量級別。16 色同 32 色目標目前每個通道使用三級,喺透明度之前最多可產生 27 種 RGB 組合。請將結果視為視覺起點,而唔係精確索引調色板。

會用 AI 積分嗎?

唔係。呢個轉換器係免費本機瀏覽器工具。

流程下一步

Keep building the same world.

繼續用符合下一步嘅工具:準備參考圖、檢視動畫分鏡,或者打包素材集俾你嘅遊戲引擎。