一張 128 x 64 的精靈圖集,分成八個 32 x 32 幀;放大後角色邊緣清晰,保留最近鄰像素效果。
構建工具示例:4 欄、2 列嘅素材紙會變成八格 32 × 32 分鏡。整數縮放會放大像素塊,而唔會做平滑。
直接答案

角色圖表切割器係免費嗎?

可以。切圖、檢視、可攜式 JSON、Godot 4 同 Unity 匯出全部都喺瀏覽器本機運行,唔使積分,亦唔會上載。

即時工作區

本機工作,乾淨匯出。

呢個工具會喺你嘅瀏覽器中運行。檔案會保留喺你裝置上,亦唔會用到生成積分。

01
切割本機瀏覽器工作流程
由真實精靈圖表開始

圖片會喺呢部裝置上保留,完成切圖、編輯、打包同匯出。

喺遊戲入面

用遊戲角度睇素材。

探索遊戲玩法、手提使用情境同協調一致嘅設計。呢啲 AI 生成概念只係展示視覺可能性;發佈前請先檢視你自己嘅素材同引擎匯入。

像素風平台遊戲概念圖,角色穿過城堡關卡、平台、環境層同動作效果。

橫向卷軸關卡中的精靈

檢查動畫姿勢、前景障礙物同背景對比如何支撐動作表現。

AI 生成的像素 RPG 概念圖,森林戰鬥場景中有一名青綠色遊俠,下方配有對應的站立、行走同攻擊姿勢。

同一角色嘅不同方向同動作

比較角色比例、配色同動作輪廓,睇吓同周圍世界夾唔夾。

AI 生成的家用遊玩概念圖,雙手正用鍵盤同滑鼠操作,大型桌面螢幕上顯示森林像素 RPG。

喺枱前試吓個場景

以桌面遊玩尺寸,同時睇到角色、世界同介面。

實用例子

切割可下載嘅八幀圖表

先用具體輸入,檢視輸出,再了解現有限制,先決定下一步。

一張 128 x 64 的精靈圖集,分成八個 32 x 32 幀;放大後角色邊緣清晰,保留最近鄰像素效果。
構建工具示例:4 欄、2 列嘅素材紙會變成八格 32 × 32 分鏡。整數縮放會放大像素塊,而唔會做平滑。

範例輸入

請使用下方透明 128 × 64 示範 PNG。它包含四欄兩行 32 × 32 cells,冇邊距亦冇間距。

要檢查咩

  1. 下載示範檔,喺切割器入面揀佢,然後設定 4 欄同 2 列。外邊距同間距保持 0。
  2. 確認遮罩完整包住每個角色。預覽分鏡順序,並按動畫需要調整共用地面錨點。
  3. 匯出 PNG 分鏡或者素材集套件。匯入專案前,請檢查分鏡尺寸、名稱、時間同錨點。

預期輸出

呢個來源網格包含八個 32 × 32 cell。關閉裁切時,每個匯出 frame 都會保留該畫布尺寸;開啟裁切就會改變可見範圍。

目前限制

網格只會切割現有圖稿;不會補生成缺少的姿勢。Godot SpriteFrames 會儲存動畫時間,而匯出器會保留 pivot 資訊作為中繼資料,方便你自行檢查擺位。

官方工作流程參考

在準備自己的匯入時,請查閱引擎或編輯器文件。這些資料只說明檔案與播放行為,並不代表認可 PixelBox。

發佈者與支援

內容已更新:

由 LlamaGen 發佈及維護。此頁介紹目前 PixelBox 控制項同匯出格式。如有資料不正確或匯出問題,請聯絡團隊。

01 / 為何有效

為正式製作而設,唔只係預覽。

01

預設私人

你嘅檔案會喺瀏覽器本機處理。

02

匯出前檢視

預覽時間設定、重新排序幀、修補像素,並設定精確共用支點。

03

引擎匯入套件

打包已修剪幀並加入內距,然後匯出可攜式 JSON、Godot 4 或 Unity 檔案。

02 / 工作流程

由來源到清晰標示的輸出。

步進 01

拖放素材紙

選擇 PNG、WebP 或 JPG 精靈圖集。

步進 02

檢視動畫

確認格線、播放結果、修正或重新排序分鏡,並設定地面錨點。

步進 03

匯出到你嘅引擎

下載單個分鏡、素材集同 metadata,或者 Godot 4 / Unity 套件。

03 / 常見問題

建立前先理清條件。

呢個會上載我嘅 sprite sheet 嗎?

唔係。切割會喺你嘅瀏覽器本機進行,唔會使用生成積分。

可以保留透明度嗎?

可以。每個匯出 PNG frame 都會保留 PNG 同 WebP 透明度。

如果我嘅 sheet 有 padding 呢?

以整像素設定外邊距同間距。即時疊加層會喺切割前顯示精確格位。

匯出需要帳戶嗎?

唔係。完整本機流程——包括可攜式、Godot 4 同 Unity ZIP 匯出——全部免費,亦唔會使用積分。

流程下一步

Keep building the same world.

繼續用符合下一步嘅工具:準備參考圖、檢視動畫分鏡,或者打包素材集俾你嘅遊戲引擎。