預設私人
你嘅檔案會喺瀏覽器本機處理。
將現有 sprite sheet 轉成經過檢視嘅動畫 frames、已打包 atlas,同 Godot 或 Unity 可直接用嘅檔案,毋須上載你嘅作品。

可以。切圖、檢視、可攜式 JSON、Godot 4 同 Unity 匯出全部都喺瀏覽器本機運行,唔使積分,亦唔會上載。
呢個工具會喺你嘅瀏覽器中運行。檔案會保留喺你裝置上,亦唔會用到生成積分。
圖片會喺呢部裝置上保留,完成切圖、編輯、打包同匯出。
探索遊戲玩法、手提使用情境同協調一致嘅設計。呢啲 AI 生成概念只係展示視覺可能性;發佈前請先檢視你自己嘅素材同引擎匯入。

檢查動畫姿勢、前景障礙物同背景對比如何支撐動作表現。

比較角色比例、配色同動作輪廓,睇吓同周圍世界夾唔夾。

以桌面遊玩尺寸,同時睇到角色、世界同介面。
先用具體輸入,檢視輸出,再了解現有限制,先決定下一步。

呢個來源網格包含八個 32 × 32 cell。關閉裁切時,每個匯出 frame 都會保留該畫布尺寸;開啟裁切就會改變可見範圍。
網格只會切割現有圖稿;不會補生成缺少的姿勢。Godot SpriteFrames 會儲存動畫時間,而匯出器會保留 pivot 資訊作為中繼資料,方便你自行檢查擺位。
在準備自己的匯入時,請查閱引擎或編輯器文件。這些資料只說明檔案與播放行為,並不代表認可 PixelBox。
內容已更新:
由 LlamaGen 發佈及維護。此頁介紹目前 PixelBox 控制項同匯出格式。如有資料不正確或匯出問題,請聯絡團隊。
你嘅檔案會喺瀏覽器本機處理。
預覽時間設定、重新排序幀、修補像素,並設定精確共用支點。
打包已修剪幀並加入內距,然後匯出可攜式 JSON、Godot 4 或 Unity 檔案。
選擇 PNG、WebP 或 JPG 精靈圖集。
確認格線、播放結果、修正或重新排序分鏡,並設定地面錨點。
下載單個分鏡、素材集同 metadata,或者 Godot 4 / Unity 套件。
唔係。切割會喺你嘅瀏覽器本機進行,唔會使用生成積分。
可以。每個匯出 PNG frame 都會保留 PNG 同 WebP 透明度。
以整像素設定外邊距同間距。即時疊加層會喺切割前顯示精確格位。
唔係。完整本機流程——包括可攜式、Godot 4 同 Unity ZIP 匯出——全部免費,亦唔會使用積分。