Uma sprite sheet de 128 por 64 dividida em oito frames de 32 por 32, com uma personagem ampliada a mostrar contornos pixelizados nítidos por nearest-neighbour.
Exemplo de utilitário construído: uma folha de 4 colunas e 2 linhas torna-se em oito frames 32 × 32. O scaling inteiro amplia os blocos de pixels sem suavização.
RESPOSTA DIRETA

O empacotador de sprite sheets carrega os meus frames?

Não. Até 64 frames ficam no navegador e são organizados numa grelha uniforme. Recebe um atlas PNG e coordenadas JSON; os frames não são cortados nem rodados.

WORKSPACE EM DIRETO

Trabalhe localmente. Exporte de forma limpa.

Este utilitário é executado no seu navegador. Os seus ficheiros ficam no seu dispositivo e não são usados créditos de geração.

Origem e definições01
Processamento local privado0 créditos
Adicione dois ou mais frames

O utilitário é executado localmente. A sua arte não é carregada e não são usados créditos.

NO JOGO

Veja os assets como um jogo.

Explora jogabilidade, uso em modo portátil e designs coordenados. Estes conceitos gerados por IA ilustram possibilidades visuais; revê os teus próprios recursos e importações no motor antes de lançar.

Apresentação coordenada de pixel game que combina uma cena de jogo final com personagens, terreno, ícones de inventário e elementos de interface correspondentes.

Uma direção artística para todo o jogo

Revise a cena jogável juntamente com as personagens, o terreno, os itens e a interface como um único design coordenado.

Conceito de RPG em pixel art gerado por IA que junta um ranger verde-água numa batalha na floresta com poses correspondentes de estar parado, andar e atacar por baixo da cena.

Uma personagem em várias direções e ações

Compare as proporções, cores e silhuetas de ação da personagem com o mundo à sua volta.

Conceito de combate em pixel art gerado por IA, com um ranger verde-água, efeitos de espada âmbar, itens correspondentes na barra rápida e um painel de inventário num pátio florestal.

Combate, itens e interface numa só cena

Avalie a visibilidade dos efeitos, os ícones dos itens e o contraste da interface no mesmo momento de jogo.

Um exemplo prático

Empacotar oito frames do mesmo tamanho

Use uma entrada concreta, inspecione o resultado e verifique os limites atuais antes de escolher o passo seguinte.

Uma sprite sheet de 128 por 64 dividida em oito frames de 32 por 32, com uma personagem ampliada a mostrar contornos pixelizados nítidos por nearest-neighbour.
Exemplo de utilitário construído: uma folha de 4 colunas e 2 linhas torna-se em oito frames 32 × 32. O scaling inteiro amplia os blocos de pixels sem suavização.

Exemplo de entrada

Descarrega e extrai os oito frames de demonstração abaixo. Cada PNG transparente tem 32 × 32 pixels.

O que verificar

  1. Escolha os oito frames PNG em sequência e depois defina o atlas para 4 colunas.
  2. Inspecione a pré-visualização: quatro células de 32 píxeis na horizontal e duas na vertical produzem um atlas de 128 × 64.
  3. Descarrega o PNG do atlas e o JSON. Confirma que o primeiro frame começa em x: 0, y: 0 e que o quinto começa em x: 0, y: 32.

Resultado esperado

Oito entradas 32 × 32 em quatro colunas produzem um atlas PNG 128 × 64 mais coordenadas JSON dos frames.

Limites atuais

O empacotador local usa uma grelha uniforme dimensionada pela maior entrada, aceita até 64 ficheiros e preserva os limites dos frames. Não corta, roda, acrescenta padding nem faz bin packing otimizado.

Referências oficiais de workflow

Consulte a documentação do motor ou do editor ao preparar a sua própria importação. Estas fontes descrevem o comportamento dos ficheiros e da reprodução, não sendo um apoio ao PixelBox.

Editor e suporte

Conteúdo atualizado:

Publicado e mantido pela LlamaGen. Esta página descreve os controlos actuais do PixelBox e os formatos de exportação. Contacte a equipa se houver informação incorrecta ou problemas na exportação.

01 / PORQUÊ FUNCIONA

Feito para produção, não apenas para pré-visualizações.

01

Entrada de vários ficheiros

Adicione até 64 frames PNG, JPG ou WebP por seleção.

02

Layout previsível

Escolha um número de colunas. Cada célula usa a maior largura e altura de entrada, e os frames mantêm o seu tamanho original.

03

Metadados incluídos

Exporta nomes, coordenadas e dimensões dos frames em JSON.

02 / FLUXO DE TRABALHO

Da origem ao resultado devidamente identificado.

PASSO 01

Adicionar frames

Seleccione os ficheiros PNG da sua animação ou asset por ordem.

PASSO 02

Escolher colunas

Defina o layout do atlas e inspeccione a pré-visualização gerada.

PASSO 03

Exportar ambos os ficheiros

Descarrega o PNG do atlas e as respetivas coordenadas JSON.

03 / FAQ

Limpe os termos antes de criar.

Os meus frames foram carregados?

Não. O empacotamento corre no navegador e os ficheiros ficam no seu dispositivo.

Que formato JSON é usado?

A exportação contém o nome da imagem, as dimensões do atlas e objetos de frame com x, y, width e height. Dê a cada frame um nome de ficheiro único para que cada entrada JSON permaneça distinta.

Corta os pixels transparentes?

Não. O empacotador de grelha preserva os limites originais dos frames e não roda frames nem otimiza espaço vazio. Use o cortador de sprite sheets quando precisar dos controlos de corte e padding.

SEGUINTE NO PIPELINE

Keep building the same world.

Continua com uma ferramenta que se adapte ao próximo passo: preparar uma referência, rever frames de animação ou empacotar um atlas para o teu motor de jogo.