Egy 128×64-es sprite sheet nyolc 32×32-es kockára osztva, nagyított karakterrel és éles, nearest-neighbor pixelélekkel.
Összeállított segédlet példa: egy 4 oszlopos, 2 soros lapból nyolc 32 × 32-es képkocka lesz. Az egészszámos skálázás kisimítás nélkül nagyítja a pixelblokkokat.
EGYENES VÁLASZ

A sprite sheet csomagoló feltölti a képkockáimat?

Nem. Legfeljebb 64 frame a böngészőben marad, és egységes rácsba rendeződik. PNG atlaszt és JSON koordinátákat kapsz; a frame-ek nincsenek megvágva vagy elforgatva.

ÉLŐ MUNKATERÜLET

Dolgozz helyben. Exportálj tisztán.

Ez az eszköz a böngésződben fut. A fájljaid az eszközödön maradnak, és nem használ fel generálási kreditet.

Forrás és beállítások01
Privát helyi feldolgozás0 kreditet
Adj hozzá két vagy több kockát

Az eszköz helyben fut. A grafikád nem kerül feltöltésre, és nem használ fel kreditet.

A JÁTÉKBAN

Lásd az asseteket játékként.

Fedezz fel játékmenetet, kézi használatot és összehangolt terveket. Ezek az AI-generált koncepciók a vizuális lehetőségeket mutatják be; a saját assetjeidet és engine-importjaidat is ellenőrizd kiadás előtt.

Összehangolt pixeljáték-prezentáció, amely egy kész játékjelenetet párosít illő karakterekkel, tereppel, inventory ikonokkal és interfésztervekkel.

Egységes art direction az egész játékban

Ellenőrizd a játszható jelenetet a karakterekkel, tereppel, tárgyakkal és felülettel együtt, mint egy összehangolt tervet.

Mesterséges intelligenciával generált pixel RPG-koncepció, amely egy erdei csatában álló türkiz rangert párosít a jelenet alatt elhelyezett, egyező álló, járó és támadó pózokkal.

Egy karakter több irányban és akcióban

Hasonlítsd össze a karakter arányait, színeit és akciósziluettjét a körülötte lévő világgal.

Mesterséges intelligenciával generált pixelharc-koncepció, amelyen egy türkiz ranger, borostyánszínű kardhatások, hozzá illő gyorssor-tárgyak és egy inventárpanel látható egy erdei udvarban.

Harc, tárgyak és felület egy jelenetben

Értékeld az effektusok láthatóságát, a tárgyikonokat és a felület kontrasztját ugyanabban a játékmenet-pillanatban.

Egy gyakorlati példa

Nyolc azonos méretű frame csomagolása

Használj konkrét bemenetet, nézd át a kimenetet, és ellenőrizd az aktuális korlátokat, mielőtt továbblépsz.

Egy 128×64-es sprite sheet nyolc 32×32-es kockára osztva, nagyított karakterrel és éles, nearest-neighbor pixelélekkel.
Összeállított segédlet példa: egy 4 oszlopos, 2 soros lapból nyolc 32 × 32-es képkocka lesz. Az egészszámos skálázás kisimítás nélkül nagyítja a pixelblokkokat.

Példa bemenet

Töltsd le és csomagold ki az alábbi nyolc demo képkockát. Minden átlátszó PNG 32 × 32 pixeles.

Mit ellenőrizz

  1. Válaszd ki sorrendben mind a nyolc PNG kockát, majd állítsd az atlaszt 4 oszlopra.
  2. Ellenőrizd az előnézetet: négy 32 pixeles cella vízszintesen és két cella függőlegesen 128 × 64 atlaszt ad.
  3. Töltsd le az atlasz PNG-t és JSON-t. Ellenőrizd, hogy az első képkocka innen indul: x: 0, y: 0, és az ötödik innen: x: 0, y: 32.

Várt kimenet

Nyolc darab 32 × 32-es bemenet négy oszlopban egy 128 × 64-es PNG atlaszt és JSON képkockakoordinátákat eredményez.

Jelenlegi korlátok

A helyi csomagoló a legnagyobb bemenethez igazított egységes rácsot használ, legfeljebb 64 fájlt fogad el, és megtartja a képkockák határait. Nem vág, nem forgat, nem ad hozzá paddinget, és nem végez optimális bin packinget.

Hivatalos workflow-hivatkozások

A saját import előkészítésekor nézd meg az engine vagy az editor dokumentációját. Ezek a források a fájl- és lejátszási viselkedést írják le, nem a PixelBox ajánlását.

Kiadó és támogatás

A tartalom frissítve:

A LlamaGen publikálta és tartja karban. Ez az oldal a PixelBox aktuális vezérlőit és exportformátumait ismerteti. Hibás információ vagy exportprobléma esetén vedd fel a kapcsolatot a csapattal.

01 / MIÉRT MŰKÖDIK

Nem csak előnézetekhez, hanem gyártáshoz készült.

01

Többfájlos bemenet

Választásonként legfeljebb 64 PNG, JPG vagy WebP kockát adhatsz hozzá.

02

Előre kiszámítható elrendezés

Válassz oszlopszámot. Minden cella a legnagyobb bemeneti szélességet és magasságot használja, a kockák pedig megtartják eredeti méretüket.

03

Metaadatokkal együtt

Exportáld a képkockaneveket, koordinátákat és méreteket JSON formátumban.

02 / MUNKAFOLYAMAT

A forrástól az egyértelműen címkézett kimenetig.

LÉPÉS 01

Kockák hozzáadása

Válaszd ki sorban az animációs vagy asset PNG fájlokat.

LÉPÉS 02

Oszlopok kiválasztása

Állítsd be az atlasz elrendezését, és nézd meg a generált előnézetet.

LÉPÉS 03

Mindkét fájl exportálása

Töltsd le az atlasz PNG-t és a hozzá tartozó JSON koordinátákat.

03 / GYIK

Tisztázd a feltételeket építés előtt.

Feltöltődtek a kockáim?

Nem. A csomagolás a böngésződben fut, és a fájlok az eszközödön maradnak.

Milyen JSON formátumot használunk?

Az export tartalmaz egy képfájlnév-értéket, atlaszméretet és keretobjektumokat x, y, width és height mezőkkel. Adj minden keretnek egyedi fájlnevet, hogy minden JSON-bejegyzés külön maradjon.

Levágja az átlátszó pixeleket?

Nem. A rácsos csomagoló megőrzi az eredeti képkockahatárokat, nem forgatja a képkockákat, és nem optimalizálja az üres teret. Ha vágási és padding beállításokra van szükséged, használd a sprite sheet szeletelőt.

KÖVETKEZŐ A FOLYAMATBAN

Keep building the same world.

Folytasd azzal az eszközzel, amely illik a következő lépéshez: készíts referenciát, nézd át az animációs képkockákat, vagy csomagolj atlaszt a game engine-ödhöz.