Une sprite sheet de 128 sur 64 divisée en huit images de 32 sur 32, avec un personnage agrandi montrant des contours nets en pixel art grâce au voisin le plus proche.
Exemple utilitaire construit : une feuille de 4 colonnes et 2 rangées devient huit frames de 32 × 32. Le redimensionnement entier agrandit les blocs de pixels sans lissage.
RÉPONSE DIRECTE

Le packeur de sprite sheet téléverse-t-il mes frames ?

Non. Jusqu’à 64 images restent dans le navigateur et sont disposées dans une grille uniforme. Vous obtenez un atlas PNG ainsi que des coordonnées JSON ; les images ne sont ni rognées ni pivotées.

ESPACE DE TRAVAIL EN DIRECT

Travaillez en local. Exportez proprement.

Cet utilitaire s’exécute dans votre navigateur. Vos fichiers restent sur votre appareil et aucun crédit de génération n’est utilisé.

Source et réglages01
Traitement local privé0 crédits
Ajoutez au moins deux images

L’utilitaire s’exécute en local. Vos créations ne sont pas envoyées et aucun crédit n’est utilisé.

DANS LE JEU

Voyez les assets comme un jeu.

Explorez le gameplay, l’usage sur appareil portable et des designs coordonnés. Ces concepts générés par IA illustrent des possibilités visuelles ; vérifiez vos propres assets et imports moteur avant la mise en ligne.

Présentation coordonnée pour jeu pixel associant une scène de jeu finalisée à des personnages, terrains, icônes d’inventaire et interfaces assortis.

Une seule direction artistique pour tout le jeu

Vérifiez la scène jouable avec ses personnages, son terrain, ses objets et son interface comme un ensemble cohérent.

Concept de RPG pixelisé généré par IA associant un ranger vert d’eau dans une bataille en forêt à des poses assorties debout, en marche et à l’attaque sous la scène de jeu.

Un même personnage sous différents angles et actions

Comparez les proportions, les couleurs et les silhouettes d’action du personnage avec le monde qui l’entoure.

Concept de combat pixelisé généré par IA avec un ranger vert d’eau, des effets d’épée ambrés, des objets assortis dans la barre rapide et un panneau d’inventaire dans une cour forestière.

Combat, objets et interface dans une seule scène

Évaluez la visibilité des effets, les icônes d’objets et le contraste de l’interface au même moment de jeu.

Un exemple concret

Assembler huit images de taille égale

Utilisez une entrée concrète, inspectez le résultat et vérifiez les limites actuelles avant de choisir l’étape suivante.

Une sprite sheet de 128 sur 64 divisée en huit images de 32 sur 32, avec un personnage agrandi montrant des contours nets en pixel art grâce au voisin le plus proche.
Exemple utilitaire construit : une feuille de 4 colonnes et 2 rangées devient huit frames de 32 × 32. Le redimensionnement entier agrandit les blocs de pixels sans lissage.

Exemple d’entrée

Téléchargez et décompressez les huit frames de démonstration ci-dessous. Chaque PNG transparent mesure 32 × 32 pixels.

À vérifier

  1. Choisissez les huit images PNG dans l’ordre, puis réglez l’atlas sur 4 colonnes.
  2. Inspectez l’aperçu : quatre cellules de 32 pixels en largeur et deux en hauteur produisent un atlas de 128 × 64.
  3. Téléchargez le PNG et le JSON de l’atlas. Vérifiez que la première frame commence à x: 0, y: 0 et que la cinquième commence à x: 0, y: 32.

Sortie attendue

Huit entrées de 32 × 32 sur quatre colonnes produisent un atlas PNG de 128 × 64 plus les coordonnées JSON des frames.

Limites actuelles

Le packer local utilise une grille uniforme dimensionnée selon la plus grande entrée, accepte jusqu’à 64 fichiers et conserve les limites des frames. Il ne rogne pas, ne pivote pas, n’ajoute pas de marge et n’effectue pas d’optimisation d’assemblage.

Références officielles du workflow

Consultez la documentation du moteur ou de l’éditeur lorsque vous préparez votre propre import. Ces sources décrivent le comportement des fichiers et de la lecture, sans constituer une validation de PixelBox.

Éditeur et assistance

Contenu mis à jour:

Publié et maintenu par LlamaGen. Cette page décrit les contrôles PixelBox actuels et les formats d’export. Contactez l’équipe en cas d’information incorrecte ou de problème d’export.

01 / POURQUOI ÇA MARCHE

Conçu pour la production, pas seulement pour les aperçus.

01

Entrée multi-fichier

Ajoutez jusqu’à 64 images PNG, JPG ou WebP par sélection.

02

Disposition prévisible

Choisissez un nombre de colonnes. Chaque cellule utilise la plus grande largeur et hauteur d’entrée, et les images conservent leur taille d’origine.

03

Métadonnées incluses

Exportez les noms, coordonnées et dimensions des frames en JSON.

02 / FLUX DE TRAVAIL

De la source à un résultat clairement étiqueté.

PAS 01

Ajouter des images

Sélectionnez vos fichiers PNG d’animation ou d’assets dans l’ordre.

PAS 02

Choisir les colonnes

Définissez la disposition de l’atlas et examinez l’aperçu généré.

PAS 03

Exporter les deux fichiers

Téléchargez le PNG de l’atlas et ses coordonnées JSON.

03 / FAQ

Clarifiez les termes avant de créer.

Mes images sont-elles importées ?

Non. L’assemblage s’exécute dans votre navigateur et les fichiers restent sur votre appareil.

Quel format JSON est utilisé ?

L’export contient un nom d’image, les dimensions de l’atlas et des objets frame avec x, y, width et height. Donnez à chaque frame un nom de fichier unique afin que chaque entrée JSON reste distincte.

Est-ce que les pixels transparents sont rognés ?

Non. L’assembleur de grille conserve les limites originales des images et ne fait ni rotation ni optimisation de l’espace vide. Utilisez le découpeur de spritesheet lorsque vous avez besoin de ses réglages de rognage et de marge.

SUIVANT DANS LE PIPELINE

Keep building the same world.

Continuez avec l’outil adapté à l’étape suivante : préparer une référence, revoir les frames d’animation ou empaqueter un atlas pour votre moteur de jeu.