Ein 128 × 64 Sprite-Sheet, unterteilt in acht 32 × 32-Frames, mit vergrößertem Charakter und klaren Pixelkanten durch Nearest-Neighbor-Darstellung.
Konstruiertes Utility-Beispiel: Ein Sheet mit 4 Spalten und 2 Zeilen wird zu acht 32 × 32 Frames. Integer Scaling vergrößert Pixelblöcke ohne Glättung.
DIREKTE ANTWORT

Lädt der Sprite-Sheet-Packer meine Frames hoch?

Nein. Bis zu 64 Frames bleiben im Browser und werden in einem einheitlichen Raster angeordnet. Du erhältst ein PNG-Atlas plus JSON-Koordinaten; Frames werden nicht zugeschnitten oder rotiert.

LIVE-WORKSPACE

Lokal arbeiten. Sauber exportieren.

Dieses Tool läuft in deinem Browser. Deine Dateien bleiben auf deinem Gerät und es werden keine Generierungs-Credits verbraucht.

Quelle & Einstellungen01
Private lokale Verarbeitung0 Credits
Mindestens zwei Frames hinzufügen

Das Tool läuft lokal. Deine Grafik wird nicht hochgeladen und es werden keine Credits verwendet.

IM SPIEL

Sieh die Assets als Spiel.

Erkunde Gameplay, Handheld-Nutzung und abgestimmte Designs. Diese KI-generierten Konzepte zeigen visuelle Möglichkeiten; prüfe deine eigenen Assets und Engine-Imports vor dem Release.

Abgestimmte Präsentation für Pixel-Spiele mit fertiger Spielszene sowie passenden Charakteren, Gelände, Inventar-Icons und UI-Designs.

Eine einheitliche Art Direction für das ganze Spiel

Prüfe die spielbare Szene mit Charakteren, Gelände, Items und Interface als ein abgestimmtes Design.

KI-generiertes Pixel-RPG-Konzept mit einem türkisfarbenen Ranger in einer Waldschlacht und dazu passenden Steh-, Geh- und Angriffsposen unterhalb der Spielszenen.

Eine Figur in verschiedenen Richtungen und Aktionen

Vergleiche die Proportionen, Farben und Aktionssilhouetten der Figur mit ihrer Umgebung.

KI-generiertes Pixel-Combat-Konzept mit einem türkisfarbenen Ranger, bernsteinfarbenen Schwert-Effekten, passenden Schnellzugriffs-Items und einem Inventarbereich in einem Waldhof.

Kampf, Items und Interface in einer Szene

Beurteile in derselben Gameplay-Szene die Sichtbarkeit von Effekten, Item-Icons und den Kontrast der Benutzeroberfläche.

Ein praktisches Beispiel

Acht gleich große Frames packen

Nutze eine konkrete Eingabe, prüfe die Ausgabe und schau dir die aktuellen Grenzen an, bevor du den nächsten Schritt wählst.

Ein 128 × 64 Sprite-Sheet, unterteilt in acht 32 × 32-Frames, mit vergrößertem Charakter und klaren Pixelkanten durch Nearest-Neighbor-Darstellung.
Konstruiertes Utility-Beispiel: Ein Sheet mit 4 Spalten und 2 Zeilen wird zu acht 32 × 32 Frames. Integer Scaling vergrößert Pixelblöcke ohne Glättung.

Beispiel-Eingabe

Lade die acht Demo-Frames unten herunter und entpacke sie. Jedes transparente PNG ist 32 × 32 Pixel groß.

Was prüfen

  1. Wähle alle acht PNG-Frames in Reihenfolge und stelle dann den Atlas auf 4 Spalten ein.
  2. Vorschau prüfen: Vier 32-Pixel-Zellen nebeneinander und zwei Zellen übereinander ergeben einen 128 × 64-Atlas.
  3. Lade das Atlas-PNG und das JSON herunter. Prüfe, ob der erste Frame bei x: 0, y: 0 beginnt und der fünfte bei x: 0, y: 32.

Erwartete Ausgabe

Acht Eingaben à 32 × 32 in vier Spalten ergeben ein 128 × 64 PNG-Atlas plus JSON-Frame-Koordinaten.

Aktuelle Limits

Der lokale Packer verwendet ein gleichmäßiges Raster basierend auf der größten Eingabe, akzeptiert bis zu 64 Dateien und erhält die Frame-Grenzen. Er trimmt, rotiert oder polstert nicht und führt kein optimales Bin Packing aus.

Offizielle Workflow-Referenzen

Prüfe beim Vorbereiten deines eigenen Imports die Dokumentation der Engine oder des Editors. Diese Quellen beschreiben Datei- und Wiedergabeverhalten, keine Empfehlung für PixelBox.

Herausgeber und Support

Inhalt aktualisiert:

Veröffentlicht und gepflegt von LlamaGen. Diese Seite beschreibt die aktuellen PixelBox-Steuerungen und Exportformate. Wende dich an das Team bei falschen Angaben oder Exportproblemen.

01 / WARUM ES FUNKTIONIERT

Für die Produktion gemacht, nicht nur für Vorschauen.

01

Mehrdatei-Eingabe

Füge pro Auswahl bis zu 64 PNG-, JPG- oder WebP-Frames hinzu.

02

Vorhersehbares Layout

Wähle eine Spaltenanzahl. Jede Zelle verwendet die größte Eingabe-Breite und -Höhe, und die Frames behalten ihre Originalgröße.

03

Metadaten enthalten

Frame-Namen, Koordinaten und Abmessungen als JSON exportieren.

02 / WORKFLOW

Vom Quellbild zum klar beschrifteten Ergebnis.

SCHRITT 01

Frames hinzufügen

Wähle deine Animations- oder Asset-PNG-Dateien in der richtigen Reihenfolge aus.

SCHRITT 02

Spalten wählen

Lege das Atlas-Layout fest und prüfe die generierte Vorschau.

SCHRITT 03

Beide Dateien exportieren

Lade das Atlas-PNG und seine JSON-Koordinaten herunter.

03 / FAQ

Kläre die Begriffe, bevor du erstellst.

Sind meine Frames hochgeladen?

Nein. Das Packen läuft im Browser und die Dateien bleiben auf deinem Gerät.

Welches JSON-Format wird verwendet?

Der Export enthält einen Bildnamen, Atlas-Abmessungen und Frame-Objekte mit x, y, width und height. Gib jedem Frame einen eindeutigen Dateinamen, damit jeder JSON-Eintrag getrennt bleibt.

Schneidet es transparente Pixel ab?

Nein. Der Raster-Packer behält die ursprünglichen Frame-Grenzen bei und rotiert keine Frames oder optimiert freien Raum. Verwende den Sprite-Sheet-Slicer, wenn du seine Zuschneide- und Padding-Steuerung brauchst.

ALS NÄCHSTES IN DER PIPELINE

Keep building the same world.

Arbeite mit dem Tool weiter, das zu deinem nächsten Schritt passt: eine Referenz vorbereiten, Animations-Frames prüfen oder ein Atlas für deine Engine paketieren.