Een sprite sheet van 128 bij 64, opgedeeld in acht frames van 32 bij 32, met een vergroot personage waarin de scherpe nearest-neighbor pixelranden zichtbaar zijn.
Opgezet hulpprogrammavoorbeeld: een vel met 4 kolommen en 2 rijen wordt acht 32 × 32-frames. Integer scaling vergroot pixelblokken zonder vervaging.
DIRECT ANTWOORD

Uploadt de sprite-sheetpacker mijn frames?

Nee. Tot 64 frames blijven in de browser en worden in een uniform raster geplaatst. Je krijgt een PNG-atlas plus JSON-coördinaten; frames worden niet getrimd of geroteerd.

LIVE-WERKRUIMTE

Werk lokaal. Exporteer netjes.

Dit hulpprogramma draait in je browser. Je bestanden blijven op je apparaat en er worden geen generatiecredits gebruikt.

Bron & instellingen01
Privé lokale verwerking0 tegoed
Voeg twee of meer frames toe

Het hulpprogramma draait lokaal. Je artwork wordt niet geüpload en er worden geen credits gebruikt.

IN DE GAME

Bekijk de assets als een game.

Verken gameplay, gebruik op handhelds en gecoördineerde ontwerpen. Deze AI-gegenereerde concepten laten visuele mogelijkheden zien; controleer je eigen assets en engine-imports vóór oplevering.

Gecoördineerde pixelgame-presentatie met een afgewerkte spelscène en bijpassende personages, terrein, inventarispictogrammen en interfaceontwerpen.

Eén art direction voor de hele game

Controleer de speelbare scène samen met de personages, het terrein, de items en de interface als één samenhangend ontwerp.

AI-gegenereerd pixel-RPG-concept met een teal ranger in een gevecht in het bos, met daaronder bijpassende poses voor staan, lopen en aanvallen.

Eén personage vanuit verschillende richtingen en acties

Vergelijk de verhoudingen, kleuren en actiesilhouetten van het personage met de wereld eromheen.

AI-gegenereerd pixelgevechtsconcept met een teal ranger, amberkleurige zwaardeffecten, bijpassende quickbar-items en een inventarispaneel in een bosachtige binnenplaats.

Gevecht, items en interface in één scène

Beoordeel effectzichtbaarheid, itemiconen en contrast van de interface tijdens hetzelfde gameplaymoment.

Een praktisch voorbeeld

Pack acht even grote frames

Gebruik een concrete invoer, bekijk de uitvoer en controleer de huidige limieten voordat je de volgende stap kiest.

Een sprite sheet van 128 bij 64, opgedeeld in acht frames van 32 bij 32, met een vergroot personage waarin de scherpe nearest-neighbor pixelranden zichtbaar zijn.
Opgezet hulpprogrammavoorbeeld: een vel met 4 kolommen en 2 rijen wordt acht 32 × 32-frames. Integer scaling vergroot pixelblokken zonder vervaging.

Voorbeeldinvoer

Download en pak de acht demoframes hieronder uit. Elke transparante PNG is 32 × 32 pixels.

Wat te controleren

  1. Kies alle acht PNG-frames achter elkaar en stel de atlas vervolgens in op 4 kolommen.
  2. Controleer de preview: vier cellen van 32 pixels breed en twee cellen hoog leveren een atlas van 128 × 64 op.
  3. Download de atlas-PNG en JSON. Controleer dat het eerste frame begint op x: 0, y: 0 en het vijfde op x: 0, y: 32.

Verwachte uitvoer

Acht invoerbestanden van 32 × 32 in vier kolommen leveren een PNG-atlas van 128 × 64 plus JSON-framecoördinaten op.

Huidige limieten

De lokale packer gebruikt een uniform raster op basis van de grootste invoer, accepteert maximaal 64 bestanden en behoudt de framegrenzen. Hij trimt, roteert of voegt geen padding toe en voert geen optimale bin packing uit.

Officiële workflowreferenties

Raadpleeg de documentatie van de engine of editor wanneer je je eigen import voorbereidt. Deze bronnen beschrijven bestands- en afspeelgedrag, niet een aanbeveling van PixelBox.

Uitgever en ondersteuning

Inhoud bijgewerkt:

Gepubliceerd en onderhouden door LlamaGen. Deze pagina beschrijft de huidige PixelBox-bediening en exportformaten. Neem contact op met het team over onjuiste informatie of een exportprobleem.

01 / WAAROM HET WERKT

Gemaakt voor productie, niet alleen voor previews.

01

Invoer van meerdere bestanden

Voeg per selectie maximaal 64 PNG-, JPG- of WebP-frames toe.

02

Voorspelbare lay-out

Kies een aantal kolommen. Elke cel gebruikt de grootste invoerbreedte en -hoogte, en frames behouden hun oorspronkelijke grootte.

03

Metadata inbegrepen

Exporteer framenaam, coördinaten en afmetingen als JSON.

02 / WERKSTROOM

Van bron naar duidelijk gelabelde output.

STAP 01

Frames toevoegen

Selecteereer je animatie- of asset-PNG-bestanden in volgorde.

STAP 02

Kies kolommen

Stel de atlaslay-out in en bekijk de gegenereerde voorvertoning.

STAP 03

Beide bestanden exporteren

Download de atlas-PNG en de JSON-coördinaten.

03 / FAQ

Maak de voorwaarden duidelijk voordat je bouwt.

Zijn mijn frames geüpload?

Nee. Het packen gebeurt in je browser en de bestanden blijven op je apparaat.

Welk JSON-formaat wordt gebruikt?

De export bevat een afbeeldingsnaam, atlasafmetingen en frame-objecten met x, y, width en height. Geef elk frame een unieke bestandsnaam, zodat elke JSON-vermelding apart blijft.

Snijdt het transparante pixels weg?

Nee. De grid packer behoudt de originele framegrenzen en draait frames niet of optimaliseert lege ruimte niet. Gebruik de sprite sheet slicer als je de trim- en padding-instellingen nodig hebt.

VOLGENDE IN DE PIPELINE

Keep building the same world.

Ga verder met een tool die past bij je volgende stap: een referentie voorbereiden, animatieframes controleren of een atlas verpakken voor je game-engine.