一張 128 × 64 的 sprite sheet,切成 8 個 32 × 32 影格,並以放大角色示範清晰的最近鄰像素邊緣。
構成式工具範例:4 欄 2 列的紙張會變成八個 32 × 32 幀。整數縮放可放大像素方塊而不產生平滑處理。
直接答案

sprite sheet 打包器會上傳我的幀嗎?

不是。最多 64 幀會保留在瀏覽器中,並以均勻格線排列。你會得到 PNG 圖集與 JSON 座標;幀不會被修剪或旋轉。

即時工作區

本機工作。乾淨匯出。

這個工具會在你的瀏覽器中執行。檔案會留在你的裝置上,也不會使用任何生成積分。

來源與設定01
本機私密處理0 積分
請新增 2 個以上影格

這個工具會在本機執行。你的作品不會上傳,也不會消耗積分。

在遊戲中

把素材當作一款遊戲來看。

探索玩法、掌機使用情境與協調一致的設計。這些 AI 生成概念圖僅用於示範視覺可能性;上線前請先檢查你自己的素材與引擎匯入結果。

協調一致的像素遊戲展示,將完成的遊戲場景與對應角色、地形、道具圖示和介面設計搭配呈現。

整個遊戲維持一致的美術方向

將可遊玩的場景與角色、地形、道具和介面一起審核,作為一個協調一致的整體設計。

AI 生成的像素 RPG 概念圖,青綠色遊俠在森林戰鬥場景中登場,下方搭配站立、行走與攻擊姿態。

同一角色的多方向與多動作

比較角色的比例、配色與動作輪廓,如何與周遭世界協調。

AI 生成的像素戰鬥概念圖,森林庭院中有青綠色遊俠、琥珀色劍光效果、對應的快捷列道具與背包面板。

戰鬥、道具與介面一次看

在同一個遊玩畫面中,檢視特效可見度、道具圖示與介面對比。

實用範例

打包八個等尺寸幀

先使用明確的輸入,檢視輸出,並確認目前限制,再決定下一步。

一張 128 × 64 的 sprite sheet,切成 8 個 32 × 32 影格,並以放大角色示範清晰的最近鄰像素邊緣。
構成式工具範例:4 欄 2 列的紙張會變成八個 32 × 32 幀。整數縮放可放大像素方塊而不產生平滑處理。

範例輸入

下載並解壓縮下方八個示範幀。每個透明 PNG 為 32 × 32 像素。

檢查重點

  1. 依序選取全部 8 張 PNG 影格,然後將 atlas 設為 4 欄。
  2. 檢視預覽:橫向 4 個 32 像素格、縱向 2 個格,會產生 128 × 64 圖集。
  3. 下載 atlas PNG 與 JSON。請確認第一幀從 x: 0, y: 0 開始,第五幀從 x: 0, y: 32 開始。

預期輸出

八個 32 × 32 輸入以四欄排列,會產生 128 × 64 PNG atlas 與 JSON 幀座標。

目前限制

本機打包器會使用依最大輸入尺寸決定的統一網格,最多可接受 64 個檔案,並保留 frame 邊界。它不會裁切、旋轉、加 padding,也不會做最佳 bin packing。

官方工作流程參考

在準備自己的匯入流程時,請參考引擎或編輯器文件。這些資料只說明檔案與播放行為,並不代表對 PixelBox 的背書。

發布者與支援

內容已更新:

由 LlamaGen 發布與維護。本頁說明目前 PixelBox 的控制項與匯出格式。如有資訊錯誤或匯出問題,請聯絡團隊。

01 / 為什麼有效

為正式生產而做,不只是預覽。

01

多檔輸入

每次最多可加入 64 張 PNG、JPG 或 WebP 影格。

02

可預測版面

選擇欄數。每個儲格都會使用最大輸入寬高,影格也會保留原始尺寸。

03

包含中繼資料

將幀名稱、座標與尺寸匯出為 JSON。

02 / 工作流程

從來源到清楚標示的輸出。

步驟 01

新增影格

依序選取你的動畫或素材 PNG 檔。

步驟 02

選擇欄數

設定索引圖版面並檢查生成預覽。

步驟 03

匯出兩個檔案

下載 atlas PNG 及其 JSON 座標。

03 / 常見問題

開始建立前,先確認條件清楚。

我的影格已上傳了嗎?

不是。打包在你的瀏覽器中執行,檔案會留在你的裝置上。

使用哪種 JSON 格式?

匯出內容包含圖片名稱、圖集尺寸,以及帶有 x、y、width、height 的 frame 物件。請替每個 frame 設定唯一檔名,讓每個 JSON 項目都能保持獨立。

會裁掉透明像素嗎?

不是。格線打包器會保留原始幀邊界,不會旋轉幀或最佳化空白區域。若需要修剪與內距控制,請使用角色圖集切片器。

流程中的下一步

Keep building the same world.

接著使用符合下一步需求的工具:準備參考圖、檢視動畫幀,或為你的遊戲引擎打包 atlas。