128 × 64 o‘lchamdagi sprite varaq sakkizta 32 × 32 kadrga bo‘lingan, kattalashtirilgan personajda esa yaqqol nearest-neighbor piksel qirralari ko‘rinadi.
Qurilgan utilita namunasi: 4 ustunli, 2 qatorli varaq sakkizta 32 × 32 kadrga aylanadi. Integer scaling piksel bloklarini silliqlashtirmasdan kattalashtiradi.
TO‘G‘RI JAVOB

Sprite sheet cutter bepulmi?

Ha. Slicing, ko‘rib chiqish, ko‘chirish mumkin bo‘lgan JSON, Godot 4 va Unity eksportlari brauzerda lokal ishlaydi — credits ham, yuklash ham yo‘q.

JONLI WORKSPACE

Lokal ishlang. Toza eksport qiling.

Bu utilita brauzeringizda ishlaydi. Fayllaringiz qurilmangizda qoladi va generation credits ishlatilmaydi.

01
KesishBrauzer ichidagi lokal workflow
Haqiqiy sprite sheet bilan boshlang

Rasm slicing, tahrirlash, pack qilish va eksport jarayonida shu qurilmada qoladi.

O‘YIN ICHIDA

Assetlarni o‘yin sifatida ko‘ring.

Gameplay, qo‘lda ishlatish va uyg‘un dizaynlarni sinab ko‘ring. Ushbu AI-generated kontseptsiyalar vizual imkoniyatlarni ko‘rsatadi; chiqarishdan oldin o‘z assetlaringiz va engine importlaringizni tekshiring.

Qahramon qal’a bosqichidan o‘tayotgan, platformalar, muhit qatlamlari va harakat effektlari bilan pixel-art platforma o‘yini konsepti.

Yonma-yon scroll qilinadigan bosqichdagi sprite’lar

Animatsiya pozalari, oldingi to‘siqlar va fon kontrasti harakatni qanday qo‘llab-quvvatlashini tekshiring.

O‘rmon jangidagi moviy-yashil ranger, shuningdek uning tik turish, yurish va hujum qilish pozalari bilan moslashtirilgan AI-generatsiya qilingan piksel RPG kontsepti.

Bitta personaj — turli yo‘nalish va harakatlarda

Personajning proporsiyalari, ranglari va harakat siluetlarini atrofdagi olam bilan solishtiring.

Klaviatura va sichqoncha oldidagi qo‘llarni ko‘rsatadigan, katta monitorni o‘rmon uslubidagi piksel RPG egallagan AI-generatsiya qilingan uyda o‘ynash kontsepti.

Sahnani ish stolingizda sinab ko‘ring

Personaj, olam va interfeysni desktop o‘lchamida birga ko‘ring.

Amaliy misol

Yuklab olinadigan sakkiz kadrli sheetni bo‘ling

Aniq kirish ma’lumotidan foydalaning, natijani tekshiring va keyingi qadamni tanlashdan oldin joriy cheklovlarni ko‘ring.

128 × 64 o‘lchamdagi sprite varaq sakkizta 32 × 32 kadrga bo‘lingan, kattalashtirilgan personajda esa yaqqol nearest-neighbor piksel qirralari ko‘rinadi.
Qurilgan utilita namunasi: 4 ustunli, 2 qatorli varaq sakkizta 32 × 32 kadrga aylanadi. Integer scaling piksel bloklarini silliqlashtirmasdan kattalashtiradi.

Namuna kirish

Quyidagi shaffof 128 × 64 demo PNG’dan foydalaning. Unda 32 × 32 kataklardan iborat to‘rtta ustun va ikkita qator bor, chekka va oraliq yo‘q.

Nimani tekshirish kerak

  1. Demo-ni yuklab oling, slicer’da tanlang va 4 ustun hamda 2 qatorni belgilang. Tashqi chet va oraliqni 0 da qoldiring.
  2. Overlay har bir personajni to‘liq qamrab olganini tasdiqlang. Kadrlar tartibini ko‘rib chiqing va animatsiyangiz talab qilsa, umumiy yer pivotini sozlang.
  3. PNG kadrlar yoki atlas paketini eksport qiling. Loyihangizga import qilishdan oldin kadr o‘lchamlari, nomlari, vaqti va pivotlarini tekshiring.

Kutilgan chiqish

Bu manba grid’da sakkizta 32 × 32 katak bor. Trimming o‘chirilgan bo‘lsa, har bir eksport qilingan frame shu canvas o‘lchamini saqlaydi; trimming yoqilsa, ko‘rinadigan chegaralar o‘zgaradi.

Joriy limitlar

Panjara mavjud artworkni bo‘lib chiqadi; yetishmayotgan pozalarni yaratmaydi. Godot SpriteFrames animatsiya vaqtini saqlaydi, exporter esa pivot ma’lumotini joylashuvni tekshirish uchun metadata sifatida qoldiradi.

Rasmiy workflow ma’lumotlari

O‘zingizning importingizni tayyorlayotganda engine yoki editor hujjatlariga qarang. Bu manbalar fayl va playback xulqini tushuntiradi, PixelBox’ni tavsiya qilish emas.

Nashriyotchi va qo‘llab-quvvatlash

Kontent yangilandi:

LlamaGen tomonidan nashr etilgan va yuritiladi. Ushbu sahifa PixelBox’ning joriy boshqaruvlari va eksport formatlarini tushuntiradi. Noto‘g‘ri ma’lumot yoki eksport muammosi bo‘lsa, jamoa bilan bog‘laning.

01 / NIMA UCHUN ISHLAYDI

Faqat oldindan ko‘rish uchun emas, production uchun yaratilgan.

01

Odatiy holda maxfiy

Faylingiz brauzerda lokal qayta ishlanadi.

02

Eksportdan oldin ko‘rib chiqish

Vaqtni ko‘rib chiqing, kadrlar tartibini o‘zgartiring, piksellarni tuzating va aniq umumiy pivot belgilang.

03

Engine import paketlari

Kesib tayyorlangan kadrlarni padding bilan paketlang va portable JSON, Godot 4 yoki Unity fayllarini eksport qiling.

02 / ISH JARAYONI

Manbadan aniq belgilangan natijagacha.

QADAM 01

Varaqni tashlang

PNG, WebP yoki JPG sprite sheet tanlang.

QADAM 02

Animatsiyani ko‘rib chiqing

Panjarani tasdiqlang, natijani ishga tushiring, kadrlarni tuzating yoki qayta tartiblang va yer pivotini belgilang.

QADAM 03

O‘zingizning engine’ingizga eksport qilish

Alohida kadrlar, atlas va metadata yoki Godot 4 hamda Unity paketini yuklab oling.

03 / SAVOLLAR

Yaratishdan oldin shartlarni aniqlang.

Bu mening sprite sheet’imni yuklaydimi?

Yo‘q. Slicing brauzeringizda lokal bajariladi va generation credit sarflamaydi.

Shaffoflikni saqlaydimi?

Ha. Har bir eksport qilingan PNG frame’da PNG va WebP shaffofligi saqlanadi.

Agar sheet’imda padding bo‘lsa-chi?

Tashqi margin va oraliqni butun piksellarda belgilang. Jonli overlay kesishdan oldin aniq kataklarni ko‘rsatadi.

Eksport qilish uchun hisob kerakmi?

Yo‘q. To‘liq lokal pipeline — portable, Godot 4 va Unity ZIP eksportlari bilan birga — bepul va credit ishlatmaydi.

QATORDAGI KEYINGISI

Keep building the same world.

Keyingi bosqichingizga mos vosita bilan davom eting: referens tayyorlang, animatsiya kadrlarini ko‘rib chiqing yoki game engine uchun atlasni paketlang.