一張 128 × 64 的 sprite sheet,切成 8 個 32 × 32 影格,並以放大角色示範清晰的最近鄰像素邊緣。
構成式工具範例:4 欄 2 列的紙張會變成八個 32 × 32 幀。整數縮放可放大像素方塊而不產生平滑處理。
直接答案

角色圖集切圖器是免費的嗎?

可以。切圖、檢視、可攜式 JSON、Godot 4 與 Unity 匯出都會在瀏覽器中本機執行,不需積分,也不會上傳。

即時工作區

本機工作。乾淨匯出。

這個工具會在你的瀏覽器中執行。檔案會留在你的裝置上,也不會使用任何生成積分。

01
切割本機瀏覽器工作流程
從真實精靈圖表開始

圖片會在這台裝置上完成切圖、編輯、打包與匯出,不會離開本機。

在遊戲中

把素材當作一款遊戲來看。

探索玩法、掌機使用情境與協調一致的設計。這些 AI 生成概念圖僅用於示範視覺可能性;上線前請先檢查你自己的素材與引擎匯入結果。

像素風平台遊戲概念圖,角色穿越城堡關卡、平台、環境圖層與動作特效。

橫向捲軸關卡中的精靈

檢查動畫姿勢、前景障礙與背景對比如何支撐動作。

AI 生成的像素 RPG 概念圖,青綠色遊俠在森林戰鬥場景中登場,下方搭配站立、行走與攻擊姿態。

同一角色的多方向與多動作

比較角色的比例、配色與動作輪廓,如何與周遭世界協調。

AI 生成的居家遊玩概念圖,雙手正操作鍵盤與滑鼠,森林像素 RPG 佔滿大型桌機螢幕。

在桌前試試這個場景

以桌機遊玩尺寸同時查看角色、世界與介面。

實用範例

切割可下載的八幀圖表

先使用明確的輸入,檢視輸出,並確認目前限制,再決定下一步。

一張 128 × 64 的 sprite sheet,切成 8 個 32 × 32 影格,並以放大角色示範清晰的最近鄰像素邊緣。
構成式工具範例:4 欄 2 列的紙張會變成八個 32 × 32 幀。整數縮放可放大像素方塊而不產生平滑處理。

範例輸入

請使用下方透明的 128 × 64 示範 PNG。它包含四欄兩列的 32 × 32 格子,沒有邊界也沒有間距。

檢查重點

  1. 下載示範檔,在切割工具中選取它,並設定 4 欄 2 列。外邊距與間距維持 0。
  2. 確認覆蓋層完整包住每個角色。先預覽幀順序,若動畫需要,可調整共用地面樞軸。
  3. 匯出 PNG 幀或 atlas 套件。請在匯入專案前檢查幀尺寸、名稱、時間與樞軸。

預期輸出

這個來源網格包含八個 32 × 32 格子。關閉裁切時,每個匯出的 frame 都會保留該畫布尺寸;啟用裁切則會改變可見邊界。

目前限制

網格只會切分現有作品,不會補出缺少的姿勢。Godot SpriteFrames 會儲存動畫時間設定,而匯出器會將 pivot 資訊保留為中繼資料,方便你自行檢查擺放位置。

官方工作流程參考

在準備自己的匯入流程時,請參考引擎或編輯器文件。這些資料只說明檔案與播放行為,並不代表對 PixelBox 的背書。

發布者與支援

內容已更新:

由 LlamaGen 發布與維護。本頁說明目前 PixelBox 的控制項與匯出格式。如有資訊錯誤或匯出問題,請聯絡團隊。

01 / 為什麼有效

為正式生產而做,不只是預覽。

01

預設為私密

您的檔案會在瀏覽器本機處理。

02

匯出前審核

預覽時間、重新排序幀、修補像素,並設定精確的共用錨點。

03

引擎匯入套件

打包修剪後的幀並加入內距,匯出可攜式 JSON、Godot 4 或 Unity 檔案。

02 / 工作流程

從來源到清楚標示的輸出。

步驟 01

拖放紙張

請選擇 PNG、WebP 或 JPG sprite sheet。

步驟 02

審核動畫

確認網格、播放結果、修正或重新排序幀,並設定地面樞軸。

步驟 03

匯出到你的引擎

下載單獨幀、atlas 與中繼資料,或 Godot 4 / Unity 套件。

03 / 常見問題

開始建立前,先確認條件清楚。

這會上傳我的 sprite sheet 嗎?

不是。切圖會在你的瀏覽器本機完成,不會消耗生成積分。

能保留透明度嗎?

可以。每個匯出的 PNG frame 都會保留 PNG 與 WebP 的透明度。

如果我的 sheet 有 padding 怎麼辦?

以整數像素設定外邊界與間距。即時疊層會在切割前顯示精確儲存格。

匯出需要帳戶嗎?

不是。完整本機流程——包含可攜式、Godot 4 與 Unity ZIP 匯出——都是免費的,不會使用積分。

流程中的下一步

Keep building the same world.

接著使用符合下一步需求的工具:準備參考圖、檢視動畫幀,或為你的遊戲引擎打包 atlas。