بهصورت پیشفرض خصوصی
فایل شما بهصورت محلی در مرورگر پردازش میشود.
یک sprite sheet موجود را بدون آپلود اثر خودتان، به فریمهای انیمیشن بازبینیشده، یک atlas فشرده، و فایلهای آماده Godot یا Unity تبدیل کنید.

بله. slicing، بازبینی، JSON قابلحمل، و خروجیهای Godot 4 و Unity همگی بهصورت محلی در مرورگر اجرا میشوند، بدون مصرف credits و بدون آپلود.
این ابزار در مرورگر شما اجرا میشود. فایلهای شما روی دستگاهتان میمانند و هیچ generation creditsی مصرف نمیشود.
تصویر در تمام مراحل slicing، ویرایش، packing و خروجی روی همین دستگاه میماند.
gameplay، استفاده در حالت دستی و طراحیهای هماهنگ را بررسی کنید. این conceptهای تولیدشده با AI، امکانهای بصری را نشان میدهند؛ پیش از انتشار، داراییهای خود و importهای engine را بررسی کنید.

بررسی کنید که حالتهای انیمیشن، موانع پیشزمینه و کنتراست پسزمینه چگونه از اکشن پشتیبانی میکنند.

تناسبات، رنگها و سیلوئتهای حرکتی کاراکتر را با دنیای اطرافش مقایسه کنید.

کاراکتر، دنیا و رابط را در اندازه بازی رومیزی کنار هم ببینید.
از یک ورودی مشخص استفاده کنید، خروجی را بررسی کنید و قبل از انتخاب مرحله بعد، محدودیتهای فعلی را چک کنید.

از PNG نمایشی شفاف 128 × 64 زیر استفاده کنید. این فایل شامل چهار ستون و دو ردیف از سلولهای 32 × 32 است، بدون حاشیه یا فاصله.
این grid منبع شامل هشت سلول 32 × 32 است. وقتی trimming خاموش باشد، هر فریم خروجی همان اندازه بوم را حفظ میکند؛ فعال کردن trimming مرزهای قابلمشاهده را تغییر میدهد.
یک گرید، آثار موجود را برش میدهد؛ پوزیشنهای ازدسترفته را ایجاد نمیکند. Godot SpriteFrames زمانبندی انیمیشن را ذخیره میکند و exporter اطلاعات pivot را بهصورت metadata نگه میدارد تا برای بررسی جایگذاری خودتان استفاده کنید.
هنگام آمادهسازی import خود، مستندات موتور یا editor را بررسی کنید. این منابع رفتار فایل و پخش را توضیح میدهند، نه تأیید PixelBox را.
محتوا بهروزرسانی شد:
منتشر و نگهداریشده توسط LlamaGen. این صفحه کنترلهای فعلی PixelBox و فرمتهای خروجی را توضیح میدهد. درباره اطلاعات نادرست یا مشکل در خروجی با تیم تماس بگیرید.
فایل شما بهصورت محلی در مرورگر پردازش میشود.
زمانبندی را پیشنمایش کنید، فریمها را دوباره مرتب کنید، پیکسلها را تعمیر کنید و یک pivot مشترک دقیق تنظیم کنید.
فریمهای برشخورده را با padding بستهبندی کنید و فایلهای JSON قابلحمل، Godot 4 یا Unity را خروجی بگیرید.
یک sprite sheet PNG، WebP یا JPG انتخاب کنید.
گرید را تأیید کنید، نتیجه را پخش کنید، فریمها را تعمیر یا دوباره مرتب کنید و محور زمین را تنظیم کنید.
فریمهای جداگانه، یک atlas و metadata، یا بسته Godot 4 و Unity را دانلود کنید.
خیر. برش بهصورت محلی در مرورگر شما انجام میشود و از credits تولیدی استفاده نمیکند.
بله. شفافیت PNG و WebP در هر فریم PNG خروجی حفظ میشود.
حاشیه بیرونی و فاصلهگذاری را بر حسب پیکسل کامل تنظیم کنید. لایه رویی زنده، سلولهای دقیق را پیش از هر برشی نشان میدهد.
خیر. کل pipeline محلی—از جمله خروجیهای ZIP قابلحمل، Godot 4 و Unity—رایگان است و از credits استفاده نمیکند.