Privé par défaut
Votre fichier est traité localement dans le navigateur.
Transformez une feuille de sprites existante en frames d’animation relus, un atlas compacté et des fichiers prêts pour Godot ou Unity, sans envoyer vos créations.

Oui. Le découpage, la revue, le JSON portable, ainsi que les exports Godot 4 et Unity s’exécutent tous localement dans le navigateur, sans crédits et sans importation.
Cet utilitaire s’exécute dans votre navigateur. Vos fichiers restent sur votre appareil et aucun crédit de génération n’est utilisé.
L’image reste sur cet appareil pendant le découpage, l’édition, l’assemblage et l’export.
Explorez le gameplay, l’usage sur appareil portable et des designs coordonnés. Ces concepts générés par IA illustrent des possibilités visuelles ; vérifiez vos propres assets et imports moteur avant la mise en ligne.

Vérifiez comment les poses d’animation, les obstacles au premier plan et le contraste de fond soutiennent l’action.

Comparez les proportions, les couleurs et les silhouettes d’action du personnage avec le monde qui l’entoure.

Voyez le personnage, le monde et l’interface ensemble à l’échelle d’un jeu sur ordinateur.
Utilisez une entrée concrète, inspectez le résultat et vérifiez les limites actuelles avant de choisir l’étape suivante.

Utilisez le PNG de démo transparent 128 × 64 ci-dessous. Il contient quatre colonnes et deux lignes de cellules 32 × 32, sans marge ni espacement.
Cette grille source contient huit cellules de 32 × 32. Avec le rognage désactivé, chaque frame exporté conserve cette taille de canevas ; l’activation du rognage modifie les limites visibles.
Une grille découpe l’illustration existante ; elle ne crée pas les poses manquantes. Godot SpriteFrames enregistre le timing des animations, tandis que l’exporteur conserve les informations de pivot comme métadonnées pour vos propres contrôles de placement.
Consultez la documentation du moteur ou de l’éditeur lorsque vous préparez votre propre import. Ces sources décrivent le comportement des fichiers et de la lecture, sans constituer une validation de PixelBox.
Contenu mis à jour:
Publié et maintenu par LlamaGen. Cette page décrit les contrôles PixelBox actuels et les formats d’export. Contactez l’équipe en cas d’information incorrecte ou de problème d’export.
Votre fichier est traité localement dans le navigateur.
Prévisualisez le timing, réordonnez les images, corrigez les pixels et définissez un pivot partagé précis.
Assemblez des images rognées avec marges et exportez des fichiers JSON portables, Godot 4 ou Unity.
Choisissez une sprite sheet PNG, WebP ou JPG.
Vérifiez la grille, lancez le résultat, corrigez ou réorganisez les frames, puis définissez le pivot de sol.
Téléchargez des frames individuelles, un atlas et des métadonnées, ou un package Godot 4 ou Unity.
Non. La découpe se fait localement dans votre navigateur et n’utilise pas de crédits de génération.
Oui. La transparence PNG et WebP est conservée dans chaque frame PNG exporté.
Définissez la marge externe et l’espacement en pixels entiers. L’overlay en direct affiche les cellules exactes avant toute découpe.
Non. Le pipeline local complet — y compris les exports ZIP portables, Godot 4 et Unity — est gratuit et n’utilise pas de crédits.