زبان: فارسی
مولد اسپرایت هوش مصنوعی و سازنده اسپرایتشیت.
یک کاراکتر وارد کنید. یک پکیج اسپریت قابلبازی تحویل بگیرید.
یک کاراکتر 4 جهته با Idle، Walk و Attack بسازید. هر کلیپ را بررسی کنید، حس حرکت را تست کنید و سورس قابلحمل بههمراه فایلهای import تولیدشده برای Godot یا Unity را export کنید.

- جهتها
- 4
- کلیپها
- 12
- فریمها
- 64
- بستههای engine
- Godot + Unity
Character Studio در PixelBox چه چیزی خروجی میدهد؟
یک پک کاراکتر پیکسلی 4 جهته با Idle، Walk و Attack: 12 کلیپ، 64 فریم، تست پخش در مرورگر، بههمراه فایلهای import تولیدشده برای Godot 4 یا Unity. ساخت اولیه 300 اعتبار مصرف میکند، با یا بدون رفرنس. پیشنمایش کانسپت 150 اعتباری و سپس ساخت، در مجموع 450 از 600 اعتبار ثبتنام را مصرف میکند.
اگر فقط میخواهید یک شیتِ موجود را برش بزنید، از برشدهنده sprite sheet. تیمهای فقط Godot میتوانند از اینجا شروع کنند ابزارهای پیکسل آرت برای Godot. تیمهای فقط Unity میتوانند از اینجا شروع کنند ابزارهای پیکسلآرت Unity. مقایسه مجموعه کامل در بهترین ابزارهای pixel game 2026.
داراییها را مثل یک بازی ببینید.
gameplay، استفاده در حالت دستی و طراحیهای هماهنگ را بررسی کنید. این conceptهای تولیدشده با AI، امکانهای بصری را نشان میدهند؛ پیش از انتشار، داراییهای خود و importهای engine را بررسی کنید.

صحنه را پشت میزتان امتحان کنید
کاراکتر، دنیا و رابط را در اندازه بازی رومیزی کنار هم ببینید.

نگاهی دقیقتر به بازی روی دستگاه دستی
ببینید یک صحنه بازی روی صفحه دستگاه دستی چطور دیده میشود؛ از کاراکتر تا کوچکترین آیکونهای رابط.

سه کاراکتر، سه دنیای بازی
طراحیهای مختلف کاراکتر را در جهانهای بازیِ مخصوص خودشان مقایسه کنید.

یک جهت هنری در سراسر بازی
صحنه قابل بازی را همراه با شخصیتها، زمین، آیتمها و رابط بهعنوان یک طراحی هماهنگ بازبینی کنید.
قبل از تولید، اصطلاحات را شفاف کنید.
Character Studio در PixelBox چه چیزی تولید میکند؟
یک پکیج کاراکتر پیکسلی ۴جهته با انیمیشنهای Idle، Walk و Attack میسازد: در مجموع ۱۲ کلیپ و ۶۴ فریم.
آیا قبل از export میتوانم کاراکتر را تست کنم؟
بله. پیشنمایش مرورگر به شما اجازه میدهد با WASD یا کلیدهای جهتدار حرکت کنید و انیمیشن Attack را با Space اجرا کنید.
کدام خروجیهای engine شامل میشود؟
فایلهای ایمپورت Godot 4 و Unity پس از بررسی در مرورگر هم شامل میشوند. قبل از انتشار، آنها را در نسخهی انجین خودتان تست کنید. هر زمان، حتی بهصورت پیشنویس، یک بستهی منبعِ قابلحملِ PNG و JSON هم در دسترس است.
آیا بعداً میتوانم به یک پروژه برگردم؟
بله. PixelBox چندین snapshot از پروژه را بهصورت محلی در این مرورگر ذخیره میکند و از duplicate، rename، import و خروجی backup با .pixelbox-project.json پشتیبانی میکند. همگامسازی ابری هنوز ارائه نشده است.
یک بسته ساختیافته شخصیت را بازبینی کنید
از یک ورودی مشخص استفاده کنید، خروجی را بررسی کنید و قبل از انتخاب مرحله بعد، محدودیتهای فعلی را چک کنید.

ورودی نمونه
یک کاراکتر را تعریف کنید و در نماهای جنوب، غرب، شرق و شمال، همان مقیاس، تجهیزات و پالت را حفظ کنید.
چه چیزهایی را بررسی کنید
- پیش از ادامه به بسته انیمیشن، master جهتها را بازبینی کنید. بررسی کنید که تجهیزات و تناسبات بدن در هر چهار نما یکسان باشند.
- Idle را با ۴ فریم و ۶ FPS، Walk را با ۶ فریم و ۱۰ FPS، و Attack را با ۶ فریم و ۱۲ FPS بازبینی کنید. Attack باید یکبار پخش شود؛ Idle و Walk لوپ میشوند.
- از پیشنمایش داخلی استفاده کنید، سپس PNG و JSON قابلحمل یا پکیج تولیدشده برای engine را خروجی بگیرید. انیمیشن واردشده را در پروژه خودتان بررسی کنید.
خروجی مورد انتظار
این workflow ساختاریافته چهار جهت و سه اکشن را برای بازبینی و خروجی، از جمله فایلهای PNG و metadata، سازماندهی میکند.
محدودیتهای فعلی
آرتِ تولیدشده همچنان باید برای یکدستی فریمها و حرکت قابلاستفاده بررسی شود. خروجی گرفتن بستهی انجین بهتنهایی ثابت نمیکند که کنترلر، برخوردها، پیوتها یا اتصالهای صحنهی بازی شما درست هستند.
مراجع رسمی workflow
هنگام آمادهسازی import خود، مستندات موتور یا editor را بررسی کنید. این منابع رفتار فایل و پخش را توضیح میدهند، نه تأیید PixelBox را.
ناشر و پشتیبانی
محتوا بهروزرسانی شد:
منتشر و نگهداریشده توسط LlamaGen. این صفحه کنترلهای فعلی PixelBox و فرمتهای خروجی را توضیح میدهد. درباره اطلاعات نادرست یا مشکل در خروجی با تیم تماس بگیرید.