一張 128 × 64 的 sprite sheet,切成 8 個 32 × 32 影格,並以放大角色示範清晰的最近鄰像素邊緣。
構成式工具範例:4 欄 2 列的紙張會變成八個 32 × 32 幀。整數縮放可放大像素方塊而不產生平滑處理。
直接答案

為什麼要用這個,而不是一般的圖片縮放?

平滑插值可能會模糊像素邊緣。請在此選擇 2×、4× 或 8× 最近鄰放大。請將縮放後的兩個維度都控制在 8192 像素以下:每個軸會分別設上限,這可能改變長寬比與實際縮放比例。

即時工作區

本機工作。乾淨匯出。

這個工具會在你的瀏覽器中執行。檔案會留在你的裝置上,也不會使用任何生成積分。

來源與設定01
整數縮放
本機私密處理0 積分
選擇一張圖片開始

這個工具會在本機執行。你的作品不會上傳,也不會消耗積分。

在遊戲中

把素材當作一款遊戲來看。

探索玩法、掌機使用情境與協調一致的設計。這些 AI 生成概念圖僅用於示範視覺可能性;上線前請先檢查你自己的素材與引擎匯入結果。

AI 生成的俯視照片概念圖,雙手拿著無品牌掌機,螢幕上清楚顯示青綠色遊俠與森林 RPG 場景。

更近一步看掌機遊玩

看看同一個遊戲場景在掌機螢幕上的呈現效果,從角色到最小的介面圖示都能一目了然。

AI 生成的居家遊玩概念圖,雙手正操作鍵盤與滑鼠,森林像素 RPG 佔滿大型桌機螢幕。

在桌前試試這個場景

以桌機遊玩尺寸同時查看角色、世界與介面。

像素風平台遊戲概念圖,角色穿越城堡關卡、平台、環境圖層與動作特效。

橫向捲軸關卡中的精靈

檢查動畫姿勢、前景障礙與背景對比如何支撐動作。

實用範例

縮放範例且不產生模糊邊緣

先使用明確的輸入,檢視輸出,並確認目前限制,再決定下一步。

一張 128 × 64 的 sprite sheet,切成 8 個 32 × 32 影格,並以放大角色示範清晰的最近鄰像素邊緣。
構成式工具範例:4 欄 2 列的紙張會變成八個 32 × 32 幀。整數縮放可放大像素方塊而不產生平滑處理。

範例輸入

請使用下方的透明 128 × 64 示範 PNG 作為來源。

檢查重點

  1. 下載示範紙張,然後在縮放工具中選取。
  2. 選擇 4×。預期輸出為 512 × 256 像素;每個來源像素會佔據 4 × 4 方塊。
  3. 檢視對角邊緣與透明區域,然後下載 PNG。

預期輸出

4× 預設會將這個 128 × 64 來源輸出成清晰的 512 × 256 副本。

目前限制

可用預設為 2×、4×、8×。輸出寬高各自上限為 8192 像素,因此過大的輸入可能無法保留要求的倍率或比例。

官方工作流程參考

在準備自己的匯入流程時,請參考引擎或編輯器文件。這些資料只說明檔案與播放行為,並不代表對 PixelBox 的背書。

發布者與支援

內容已更新:

由 LlamaGen 發布與維護。本頁說明目前 PixelBox 的控制項與匯出格式。如有資訊錯誤或匯出問題,請聯絡團隊。

01 / 為什麼有效

為正式生產而做,不只是預覽。

01

不模糊

當所選尺寸仍在輸出限制內時,最近鄰放大可保留銳利像素邊緣。

02

整數預設

選擇 2×、4× 或 8×。任一邊超過 8192 像素的輸出都會被上限限制,可能改變長寬比。

03

本機處理

檔案會保留在你的瀏覽器中,且透明度維持完整。

02 / 工作流程

從來源到清楚標示的輸出。

步驟 01

上傳作品

請選擇 PNG、WebP 或 JPG 的 sprite、圖示、tile 或場景。

步驟 02

選擇縮放比例

選擇整數倍率並查看實際輸出尺寸。

步驟 03

下載 PNG

匯出清晰放大副本,不做平滑處理。

03 / 常見問題

開始建立前,先確認條件清楚。

為什麼要用整數縮放?

整數倍縮放能讓每個來源像素擁有相同的輸出占位,避免邊緣不一致。

會保留透明度嗎?

可以。透明 PNG 與 WebP 輸入在 PNG 輸出中都會保留 alpha 通道。

如果縮放後的圖片超過 8192 像素會怎樣?

每個輸出尺寸都各自上限為 8192 像素。這可能改變長寬比,並破壞精確整數縮放。請選擇較小的預設或較小的來源,讓縮放後的兩個尺寸都能維持在限制內。

我的圖片有上傳嗎?

不是。調整大小完全在你的瀏覽器中執行。

流程中的下一步

Keep building the same world.

接著使用符合下一步需求的工具:準備參考圖、檢視動畫幀,或為你的遊戲引擎打包 atlas。