一張 128 × 64 的 sprite sheet,切成 8 個 32 × 32 影格,並以放大角色示範清晰的最近鄰像素邊緣。
構成式工具範例:4 欄 2 列的紙張會變成八個 32 × 32 幀。整數縮放可放大像素方塊而不產生平滑處理。
直接答案

這只是馬賽克濾鏡嗎?

它會先在更小的格線上重繪來源、降低 RGB 通道層級,再以最近鄰方式放大。顏色目標只是近似值,無法保證精確的調色盤數量;手動整理仍可能有幫助。

即時工作區

本機工作。乾淨匯出。

這個工具會在你的瀏覽器中執行。檔案會留在你的裝置上,也不會使用任何生成積分。

來源與設定01
本機私密處理0 積分
選擇一張圖片開始

這個工具會在本機執行。你的作品不會上傳,也不會消耗積分。

在遊戲中

把素材當作一款遊戲來看。

探索玩法、掌機使用情境與協調一致的設計。這些 AI 生成概念圖僅用於示範視覺可能性;上線前請先檢查你自己的素材與引擎匯入結果。

科幻像素遊戲關卡概念圖,包含玩家角色、未來建築、介面與對比鮮明的環境光。

不同世界,同一套設計語言

探索不同類型,同時維持角色比例、光影與介面語言的一致性。

AI 生成的像素遊戲三聯圖概念:溫馨村莊裡的園丁、城堡平台關卡中的裝甲信使,以及探索科幻關卡的機器人。

三個角色,三種遊戲世界

比較不同角色設計在各自對應的遊戲世界中的表現。

AI 生成的居家遊玩概念圖,雙手正操作鍵盤與滑鼠,森林像素 RPG 佔滿大型桌機螢幕。

在桌前試試這個場景

以桌機遊玩尺寸同時查看角色、世界與介面。

實用範例

檢視縮減後的像素格線

先使用明確的輸入,檢視輸出,並確認目前限制,再決定下一步。

一張 128 × 64 的 sprite sheet,切成 8 個 32 × 32 影格,並以放大角色示範清晰的最近鄰像素邊緣。
構成式工具範例:4 欄 2 列的紙張會變成八個 32 × 32 幀。整數縮放可放大像素方塊而不產生平滑處理。

範例輸入

使用 128 × 64 示範 sheet 當作可重複輸入,然後設定 32 像素的網格寬度與八色量化目標。

檢查重點

  1. 選擇示範 PNG,然後將網格寬度設為 32 像素。
  2. 將小格線剪影與原圖比較。來源長寬比可得到 32 × 16 的工作網格。
  3. 下載放大後的 PNG,檢查在縮減過程中消失的細節。

預期輸出

此範例將 32 × 16 的縮小網格在不平滑處理下放大為 640 × 320 像素。

目前限制

轉換器會降低解析度並量化 RGB 通道;它無法重建手繪像素細節。調色盤標籤只是量化目標,因此輸出不保證精確色數。

官方工作流程參考

在準備自己的匯入流程時,請參考引擎或編輯器文件。這些資料只說明檔案與播放行為,並不代表對 PixelBox 的背書。

發布者與支援

內容已更新:

由 LlamaGen 發布與維護。本頁說明目前 PixelBox 的控制項與匯出格式。如有資訊錯誤或匯出問題,請聯絡團隊。

01 / 為什麼有效

為正式生產而做,不只是預覽。

01

真實像素網格

將來源縮小到小畫布,再以不平滑方式放大。

02

約略色彩減量

依色彩目標降低 RGB 通道層級。該目標僅為近似值,不保證最終調色盤大小。

03

私密轉換

來源圖片不會離開你的瀏覽器。

02 / 工作流程

從來源到清楚標示的輸出。

步驟 01

上傳圖片

選擇照片、繪畫、渲染圖或遊戲參考。

步驟 02

縮減網格

調整網格寬度與近似色彩目標,直到輪廓足夠清楚。

步驟 03

下載結果

匯出實用顯示尺寸的清晰 PNG。

03 / 常見問題

開始建立前,先確認條件清楚。

這只是馬賽克濾鏡嗎?

不會。它會在真正較小的格線上重新繪製原圖、減少色彩,並以最近鄰渲染方式縮放。

支援透明度嗎?

可以。只要原始格式包含 alpha,透明區域就會被保留。

顏色目標會保證精確的色數嗎?

不是。色彩縮減會把每個 RGB 通道四捨五入到少數幾個層級。目前 16 色與 32 色目標皆使用每個通道三個層級,在透明度前最多可形成 27 種 RGB 組合。請把結果當成視覺起點,而不是精確的索引調色盤。

會使用 AI 積分嗎?

不是。這個轉換器是免費的本機瀏覽器工具。

流程中的下一步

Keep building the same world.

接著使用符合下一步需求的工具:準備參考圖、檢視動畫幀,或為你的遊戲引擎打包 atlas。