一张 128×64 的 sprite sheet,分成 8 个 32×32 帧,放大的角色呈现清晰的最近邻像素边缘。
构建的工具示例:4 列 2 行的画板可生成 8 帧 32 × 32 图。整数缩放会放大像素块且不会平滑处理。
直接答案

为什么要用这个,而不是普通图片缩放?

平滑插值可能会模糊像素边缘。请在这里选择 2×、4× 或 8× 的最近邻放大。请确保缩放后的两个尺寸都不超过 8192 像素:每个轴会分别限制,这可能会改变宽高比和精确缩放结果。

实时工作区

本地创作,干净导出。

该工具在浏览器中运行。文件会保留在你的设备上,也不会消耗生成积分。

源图与设置01
整数缩放
本地私密处理0 积分
选择一张图片开始

该工具在本地运行。你的作品不会上传,也不会消耗积分。

在游戏中

像看游戏一样看素材。

探索玩法、便携设备使用场景和统一设计。这些 AI 概念图仅用于展示视觉可能性;正式发布前请检查你自己的素材和引擎导入结果。

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实用示例

缩放演示图,边缘不发虚

先用具体输入查看输出,再确认当前限制,然后决定下一步。

一张 128×64 的 sprite sheet,分成 8 个 32×32 帧,放大的角色呈现清晰的最近邻像素边缘。
构建的工具示例:4 列 2 行的画板可生成 8 帧 32 × 32 图。整数缩放会放大像素块且不会平滑处理。

示例输入

请使用下方透明的 128 × 64 演示 PNG 作为源文件。

检查项

  1. 下载演示画板并在缩放工具中选择它。
  2. 选择 4×。预期输出为 512 × 256 像素;每个源像素占据 4 × 4 方块。
  3. 检查斜边和透明区域,然后下载 PNG。

预期输出

4× 预设会生成这份 128 × 64 源图的清晰 512 × 256 副本。

当前限制

可用预设为 2×、4× 和 8×。输出宽高均上限为 8192 像素,输入过大时可能无法保留你要求的缩放或比例。

官方工作流参考

在准备自定义导入时,请查看引擎或编辑器文档。这些资料只说明文件和播放行为,并不代表对 PixelBox 的背书。

发布方与支持

内容已更新:

由 LlamaGen 发布并维护。此页面说明当前 PixelBox 的控制项和导出格式。如有信息错误或导出问题,请联系团队。

01 / 为什么有效

为生产而做,不只是预览。

01

无模糊

当所选尺寸仍在输出限制内时,最近邻放大可保持硬朗的像素边缘。

02

整数预设

请选择 2×、4× 或 8×。任一轴超过 8192 像素的输出都会被截断,这可能改变宽高比。

03

本地处理

文件保留在你的浏览器中,透明度保持不变。

02 / 工作流

从源文件到清晰标注的输出。

步进 01

上传作品

请选择 PNG、WebP 或 JPG 的 sprite、图标、瓦片或场景。

步进 02

选择缩放

选择一个整数倍数,并查看实际输出尺寸。

步进 03

下载 PNG

导出清晰的缩放副本,不做平滑处理。

03 / 常见问题

生成前先明确规则。

为什么要使用整数缩放?

整数倍缩放会让每个源像素拥有相同的输出占位,避免边缘参差不齐。

会保留透明度吗?

是。透明 PNG 和 WebP 输入会在 PNG 输出中保留 alpha 通道。

如果缩放后的图片超过 8192 像素会怎样?

每个输出维度都单独限制在 8192 像素以内。这可能改变宽高比,影响精确整数缩放。请选择更小的预设或更小的源图,确保缩放后的两个维度都不超限。

我的图片会被上传吗?

不会。缩放完全在你的浏览器中运行。

流水线下一步

Keep building the same world.

继续使用适合下一步的工具:准备参考图、检查动画帧,或为你的游戏引擎打包图集。