一张 128×64 的 sprite sheet,分成 8 个 32×32 帧,放大的角色呈现清晰的最近邻像素边缘。
构建的工具示例:4 列 2 行的画板可生成 8 帧 32 × 32 图。整数缩放会放大像素块且不会平滑处理。
直接答案

这只是马赛克滤镜吗?

它会在更小的网格上重绘源图,降低 RGB 通道层级,再使用最近邻缩放放大。颜色目标只是近似值,不保证精确的调色板数量;手动清理仍可能有帮助。

实时工作区

本地创作,干净导出。

该工具在浏览器中运行。文件会保留在你的设备上,也不会消耗生成积分。

源图与设置01
本地私密处理0 积分
选择一张图片开始

该工具在本地运行。你的作品不会上传,也不会消耗积分。

在游戏中

像看游戏一样看素材。

探索玩法、便携设备使用场景和统一设计。这些 AI 概念图仅用于展示视觉可能性;正式发布前请检查你自己的素材和引擎导入结果。

科幻像素游戏关卡概念图:包含玩家角色、未来建筑、界面和对比鲜明的环境光。

不同世界,同样统一的设计

探索不同题材,同时保持角色比例、光照和界面语言一致。

AI 生成的像素游戏三联概念图:温馨村庄里的园丁、城堡平台跳跃中的装甲信使,以及探索科幻关卡的机器人。

三个角色,三个游戏世界

在角色所属的游戏世界中,对比不同角色设计。

AI 生成的居家游玩概念图,画面中双手放在键盘和鼠标上,森林像素 RPG 占满一台大尺寸桌面显示器。

在桌前试试这个场景

以桌面游玩尺寸同时看角色、世界和界面。

实用示例

检查缩小后的像素网格

先用具体输入查看输出,再确认当前限制,然后决定下一步。

一张 128×64 的 sprite sheet,分成 8 个 32×32 帧,放大的角色呈现清晰的最近邻像素边缘。
构建的工具示例:4 列 2 行的画板可生成 8 帧 32 × 32 图。整数缩放会放大像素块且不会平滑处理。

示例输入

把 128 × 64 演示图层作为可重复输入,然后设置 32 像素网格宽度和 8 色量化目标。

检查项

  1. 先选择演示 PNG,然后将网格宽度设为 32 像素。
  2. 将小网格轮廓与原图对照。源图长宽比对应 32 × 16 的工作网格。
  3. 下载放大后的 PNG,检查缩小过程中消失的细节。

预期输出

本示例中,32 × 16 的缩小网格在不平滑处理的情况下放大到 640 × 320 像素。

当前限制

转换器会降低分辨率并量化 RGB 通道;它无法还原手绘像素细节。调色板标签只是量化目标,因此输出不保证精确色数。

官方工作流参考

在准备自定义导入时,请查看引擎或编辑器文档。这些资料只说明文件和播放行为,并不代表对 PixelBox 的背书。

发布方与支持

内容已更新:

由 LlamaGen 发布并维护。此页面说明当前 PixelBox 的控制项和导出格式。如有信息错误或导出问题,请联系团队。

01 / 为什么有效

为生产而做,不只是预览。

01

真实像素网格

将源图缩小到小画布,再在不平滑的情况下放大。

02

近似降色

按颜色目标降低 RGB 通道层级。该目标仅为近似值,并不保证最终调色板大小。

03

私密转换

源图像不会离开你的浏览器。

02 / 工作流

从源文件到清晰标注的输出。

步进 01

上传图片

请选择照片、绘画、渲染图或游戏参考图。

步进 02

缩小网格

调整网格宽度和近似颜色目标,直到轮廓清晰可辨。

步进 03

下载结果

以适合显示的尺寸导出清晰 PNG。

03 / 常见问题

生成前先明确规则。

这只是马赛克滤镜吗?

不会。它会在真正更小的网格上重绘源图,减少颜色,并使用最近邻渲染进行缩放。

支持透明背景吗?

是。若源格式包含 alpha 通道,透明区域会被保留。

颜色目标是否保证精确的颜色数量?

不会。颜色压缩会把每个 RGB 通道四舍五入到少数几个层级。目前 16 色和 32 色目标每个通道使用 3 个层级,在透明度处理前最多可产生 27 种 RGB 组合。请把结果当作视觉起点,而不是精确的索引调色板。

会消耗 AI 积分吗?

不会。该转换器是免费的本地浏览器工具。

流水线下一步

Keep building the same world.

继续使用适合下一步的工具:准备参考图、检查动画帧,或为你的游戏引擎打包图集。