Une sprite sheet de 128 sur 64 divisée en huit images de 32 sur 32, avec un personnage agrandi montrant des contours nets en pixel art grâce au voisin le plus proche.
Exemple utilitaire construit : une feuille de 4 colonnes et 2 rangées devient huit frames de 32 × 32. Le redimensionnement entier agrandit les blocs de pixels sans lissage.
RÉPONSE DIRECTE

Pourquoi utiliser cela plutôt qu’un redimensionnement d’image classique ?

Une interpolation lissée peut flouter les bords des pixels. Choisissez ici un agrandissement voisin le plus proche en 2×, 4× ou 8×. Conservez les deux dimensions mises à l’échelle à 8192 pixels maximum : chaque axe est limité indépendamment, ce qui peut modifier le ratio et l’échelle exacte.

ESPACE DE TRAVAIL EN DIRECT

Travaillez en local. Exportez proprement.

Cet utilitaire s’exécute dans votre navigateur. Vos fichiers restent sur votre appareil et aucun crédit de génération n’est utilisé.

Source et réglages01
Échelle entière
Traitement local privé0 crédits
Choisissez une image pour commencer

L’utilitaire s’exécute en local. Vos créations ne sont pas envoyées et aucun crédit n’est utilisé.

DANS LE JEU

Voyez les assets comme un jeu.

Explorez le gameplay, l’usage sur appareil portable et des designs coordonnés. Ces concepts générés par IA illustrent des possibilités visuelles ; vérifiez vos propres assets et imports moteur avant la mise en ligne.

Concept de photo vue du dessus généré par IA montrant des mains tenant une console portable sans marque, avec un ranger vert d’eau et un RPG en forêt clairement visibles à l’écran.

Un regard plus précis sur le jeu portable

Voyez comment la même scène de jeu ressort sur un écran portable, du personnage jusqu’aux plus petites icônes d’interface.

Concept de jeu à domicile généré par IA montrant des mains sur un clavier et une souris, avec un RPG pixelisé en forêt occupant un grand écran d’ordinateur.

Essayez la scène sur votre bureau

Voyez le personnage, le monde et l’interface ensemble à l’échelle d’un jeu sur ordinateur.

Concept de jeu de plateforme en pixel art avec un personnage traversant un niveau de château, des plateformes, des calques d’environnement et des effets d’action.

Sprites dans un niveau à défilement horizontal

Vérifiez comment les poses d’animation, les obstacles au premier plan et le contraste de fond soutiennent l’action.

Un exemple concret

Redimensionner la démo sans bords flous

Utilisez une entrée concrète, inspectez le résultat et vérifiez les limites actuelles avant de choisir l’étape suivante.

Une sprite sheet de 128 sur 64 divisée en huit images de 32 sur 32, avec un personnage agrandi montrant des contours nets en pixel art grâce au voisin le plus proche.
Exemple utilitaire construit : une feuille de 4 colonnes et 2 rangées devient huit frames de 32 × 32. Le redimensionnement entier agrandit les blocs de pixels sans lissage.

Exemple d’entrée

Utilisez le PNG de démo transparent 128 × 64 ci-dessous comme source.

À vérifier

  1. Téléchargez la feuille de démo et sélectionnez-la dans le redimensionneur.
  2. Sélectionnez 4×. La sortie attendue est de 512 × 256 pixels ; un pixel source occupe un bloc de 4 × 4.
  3. Inspectez les bords diagonaux et les zones transparentes, puis téléchargez le PNG.

Sortie attendue

Le préréglage 4× génère une copie nette en 512 × 256 de cette source 128 × 64.

Limites actuelles

Les préréglages disponibles sont 2×, 4× et 8×. La largeur et la hauteur de sortie sont chacune limitées à 8192 pixels ; les entrées trop grandes peuvent donc perdre l’échelle ou les proportions demandées.

Références officielles du workflow

Consultez la documentation du moteur ou de l’éditeur lorsque vous préparez votre propre import. Ces sources décrivent le comportement des fichiers et de la lecture, sans constituer une validation de PixelBox.

Éditeur et assistance

Contenu mis à jour:

Publié et maintenu par LlamaGen. Cette page décrit les contrôles PixelBox actuels et les formats d’export. Contactez l’équipe en cas d’information incorrecte ou de problème d’export.

01 / POURQUOI ÇA MARCHE

Conçu pour la production, pas seulement pour les aperçus.

01

Aucun flou

L’agrandissement au plus proche voisin conserve les bords nets des pixels lorsque la taille choisie reste dans la limite de sortie.

02

Préréglages entiers

Choisissez 2×, 4× ou 8×. Les sorties dépassant 8192 pixels sur l’un des axes sont plafonnées, ce qui peut modifier le ratio.

03

Traitement local

Les fichiers restent dans votre navigateur et la transparence est conservée.

02 / FLUX DE TRAVAIL

De la source à un résultat clairement étiqueté.

PAS 01

Importer une création

Choisissez un sprite, une icône, une tuile ou une scène PNG, WebP ou JPG.

PAS 02

Choisir une échelle

Choisissez un multiplicateur entier et vérifiez les dimensions réelles de sortie.

PAS 03

Télécharger le PNG

Exportez une copie mise à l’échelle nette, sans lissage.

03 / FAQ

Clarifiez les termes avant de créer.

Pourquoi utiliser un redimensionnement entier ?

Les multiples entiers donnent à chaque pixel source la même empreinte en sortie, ce qui évite les bords irréguliers.

Est-ce que la transparence est conservée ?

Oui. Les fichiers PNG et WebP transparents conservent leur canal alpha dans la sortie PNG.

Que se passe-t-il si l’image mise à l’échelle dépasse 8192 pixels ?

Chaque dimension de sortie est plafonnée indépendamment à 8192 pixels. Cela peut modifier le ratio et casser le redimensionnement entier exact. Choisissez un préréglage plus petit ou une source plus petite pour que les deux dimensions mises à l’échelle restent dans la limite.

Mon image est-elle téléversée ?

Non. Le redimensionnement s’exécute entièrement dans votre navigateur.

SUIVANT DANS LE PIPELINE

Keep building the same world.

Continuez avec l’outil adapté à l’étape suivante : préparer une référence, revoir les frames d’animation ou empaqueter un atlas pour votre moteur de jeu.