Egy 128×64-es sprite sheet nyolc 32×32-es kockára osztva, nagyított karakterrel és éles, nearest-neighbor pixelélekkel.
Összeállított segédlet példa: egy 4 oszlopos, 2 soros lapból nyolc 32 × 32-es képkocka lesz. Az egészszámos skálázás kisimítás nélkül nagyítja a pixelblokkokat.
EGYENES VÁLASZ

Miért ezt használjam egy sima képméretezés helyett?

A sima interpoláció elmoshatja a pixeléleket. Itt válassz 2×, 4× vagy 8× nearest-neighbor nagyítást. Mindkét méretezett dimenzió maradjon 8192 pixel alatt vagy azon: minden tengely külön korlátozott, ami megváltoztathatja a képarányt és a pontos skálázást.

ÉLŐ MUNKATERÜLET

Dolgozz helyben. Exportálj tisztán.

Ez az eszköz a böngésződben fut. A fájljaid az eszközödön maradnak, és nem használ fel generálási kreditet.

Forrás és beállítások01
Egészszámos skálázás
Privát helyi feldolgozás0 kreditet
Válassz egy képet a kezdéshez

Az eszköz helyben fut. A grafikád nem kerül feltöltésre, és nem használ fel kreditet.

A JÁTÉKBAN

Lásd az asseteket játékként.

Fedezz fel játékmenetet, kézi használatot és összehangolt terveket. Ezek az AI-generált koncepciók a vizuális lehetőségeket mutatják be; a saját assetjeidet és engine-importjaidat is ellenőrizd kiadás előtt.

Mesterséges intelligenciával generált felülnézeti fotókoncepció, amelyen kezek egy márkajelzés nélküli kézi konzolt tartanak, a képernyőn pedig jól látható egy türkiz ranger és egy erdei RPG.

Közelebbről a hordozható játékról

Nézd meg, hogyan mutat ugyanaz a játékjelenet kézi kijelzőn, a karaktertől egészen a legkisebb kezelőfelület-ikonokig.

Mesterséges intelligenciával generált otthoni játék koncepció, amelyen kezek láthatók billentyűzeten és egéren, miközben egy erdei pixel RPG kitölti a nagy asztali monitort.

Próbáld ki az asztalodnál

Lásd együtt a karaktert, a világot és a felületet asztali játékra optimalizált méretben.

Pixel art platformjáték-koncepció, amelyen egy karakter egy kastélyszinten halad át platformok, környezeti rétegek és akcióeffektek között.

Sprite-ok egy oldalnézetes pályán

Nézd meg, hogyan támogatják a mozgást az animációs pózok, az előtérbeli akadályok és a háttérkontraszt.

Egy gyakorlati példa

A demó átméretezése elmosódott szélek nélkül

Használj konkrét bemenetet, nézd át a kimenetet, és ellenőrizd az aktuális korlátokat, mielőtt továbblépsz.

Egy 128×64-es sprite sheet nyolc 32×32-es kockára osztva, nagyított karakterrel és éles, nearest-neighbor pixelélekkel.
Összeállított segédlet példa: egy 4 oszlopos, 2 soros lapból nyolc 32 × 32-es képkocka lesz. Az egészszámos skálázás kisimítás nélkül nagyítja a pixelblokkokat.

Példa bemenet

Használd forrásként az alábbi átlátszó 128 × 64-es demo PNG-t.

Mit ellenőrizz

  1. Töltsd le a demo sheetet, és válaszd ki a méretezőben.
  2. Válaszd a 4×-et. A várt kimenet 512 × 256 pixel; egy forráspixel egy 4 × 4-es blokkot foglal el.
  3. Ellenőrizd az átlós éleket és az átlátszó területeket, majd töltsd le a PNG-t.

Várt kimenet

A 4× előbeállítás egy éles 512 × 256 másolatot készít ebből a 128 × 64 forrásból.

Jelenlegi korlátok

Az elérhető előbeállítások: 2×, 4× és 8×. A kimeneti szélesség és magasság külön-külön legfeljebb 8192 pixel lehet, ezért a túl nagy bemenetek elveszíthetik a kért méretarányt vagy arányokat.

Hivatalos workflow-hivatkozások

A saját import előkészítésekor nézd meg az engine vagy az editor dokumentációját. Ezek a források a fájl- és lejátszási viselkedést írják le, nem a PixelBox ajánlását.

Kiadó és támogatás

A tartalom frissítve:

A LlamaGen publikálta és tartja karban. Ez az oldal a PixelBox aktuális vezérlőit és exportformátumait ismerteti. Hibás információ vagy exportprobléma esetén vedd fel a kapcsolatot a csapattal.

01 / MIÉRT MŰKÖDIK

Nem csak előnézetekhez, hanem gyártáshoz készült.

01

Nincs elmosás

A nearest-neighbor nagyítás megőrzi az éles pixeléleket, ha a választott méret az kimeneti korláton belül marad.

02

Egész előbeállítások

Válassz 2×, 4× vagy 8× nagyítást. A 8192 pixelnél nagyobb kimenetek bármelyik tengelyen korlátozva lesznek, ami megváltoztathatja a képarányt.

03

Helyi feldolgozás

A fájlok a böngésződben maradnak, és az átlátszóság sértetlen marad.

02 / MUNKAFOLYAMAT

A forrástól az egyértelműen címkézett kimenetig.

LÉPÉS 01

Grafika feltöltése

Válassz PNG, WebP vagy JPG sprite-ot, ikont, csempét vagy jelenetet.

LÉPÉS 02

Válassz skálát

Válassz egy egész szorzót, és ellenőrizd a tényleges kimeneti méretet.

LÉPÉS 03

PNG letöltése

Exportálj egy éles, nagyított másolatot simítás nélkül.

03 / GYIK

Tisztázd a feltételeket építés előtt.

Miért használjunk egész számú skálázást?

Az egész számú többszörösök minden forráspixelnek ugyanakkora kimeneti területet adnak, így elkerülhetők az egyenetlen szélek.

Megőrzi az átlátszóságot?

Igen. Az átlátszó PNG és WebP bemenetek megtartják az alfa csatornájukat a PNG-kimenetben.

Mi történik, ha a méretezett kép meghaladja a 8192 pixelt?

Minden kimeneti méret külön-külön legfeljebb 8192 pixel lehet. Ez megváltoztathatja a képarányt, és felboríthatja a pontos egészszámos skálázást. Válassz kisebb előbeállítást vagy kisebb forrást, hogy mindkét skálázott méret a határon belül maradjon.

Feltöltésre került a képem?

Nem. Az átméretezés teljesen a böngésződben fut.

KÖVETKEZŐ A FOLYAMATBAN

Keep building the same world.

Folytasd azzal az eszközzel, amely illik a következő lépéshez: készíts referenciát, nézd át az animációs képkockákat, vagy csomagolj atlaszt a game engine-ödhöz.